White Night یک تجربه کاملا افلاین موبایلی است
اگر علاقهمند به تجربه بازیهای ترسناک – بقا محور موبایلی هستید، در این مطلب با بررسی بازی White Night با ما همراه باشید

متاسفانه در دنیایی زندگی میکنیم که متفاوت بودن در آن دردسرهای زیادی به دنبال دارد. موضوعی که به خوبی میتوان مصداق آن را در دنیای بازیهای ویدئویی نیز پیدا کرد. زمانی بازیهای ویدئویی مکانی برای پرورش خلاقیتهایمان بودند، اما امروزه در بازی جدیدی که منتشر میشد، صرفا یک کپی ناشیانه از عناوین بزرگ است و حتی فرنچایزهایی که زمانی پادشاه بازیهای ویدئویی بودند نیز، دیگر حرفی برای گفتن ندارد. کال آف دیوتی، اساسینز کرید، نید فور اسپید، فیفا و دهها بازی دیگر، مثالهایی
برای این موضوعاند. اما با اینحال دلتان برای تجربه یک بازی خلاقانه تنگ شده، در این مطلب همراهمان باشید تا سری به دنیای پلتفرم موبایل بزنیم و نگاهی به White Night داشته باشیم.
White Night یکی از متفاوتترین بازیهای ویدئویی ژانر وحشت است که در طول یک دهه اخیر منتشر شده. فکر میکنم همین موضوع به اندازهای که باید کافی باشد تا بخواهد ما را به تجربه این بازی وسوسه کند. این بازی جذاب درست در سال ۲۰۱۵ توسط استودیوی مستقلی از کشور فرانسه به نام OSome Studio ساخته شد. همچنین جالب است بدانید که ماموریت انتشار این بازی، برعهده اکتیویژن؛ سازنده و ناشر سری کال آو دیوتی بود. White Night در ابتدا برای پیسی منتشر و تنها چند روز
بعد، ایکس باکس وان این بازی نیز عرضه شد. اما این ماجرا پایانی نداشت و محبوبیت این بازی پای آن را به دنیای پلتفرم موبایل و حتی کنسولهای نسل هشتمی سونی نیز باز کرد.
بازی White Night روی موبایل توسط استودیوی نامآشنای Playdigious پورت شده بود. استودیویی که پیشتر با عرضه و پورت عناوینی چون Dead Cells و بازی Streets of Rage 4 برای موبایل، نشان داد که توانایی بسیاری در ساخت و توسعه بازیهای موبایلی دارد. ماجراهای این بازی صرفا در همینجا ختم نمیشدند و در نهایت دستپخت OSome Studios موفق شد تا به امتیاز متای ۶۸ برسد که برای یک بازی ترسناک آنهم در کالبد یک آیپی مستقل، واقعا رویایی بود.

داستان بازی در دههی ۱۹۳۰ و در دورانِ «رکود بزرگ» اقتصادی دنیا جریان دارد؛ داستانی که نگاهی شخصی و متفاوتی به شرایطِ آدمهای آن زمان در آن برههی خردکنندهی تاریخ دنیا و به خصوص در اینجا به امریکا میاندازد و برای کسانی که با آن آشنا نیستند، میتواند خیلی درگیرکننده و تازه باشد. اما این تنها سنگ بنا و پیشزمینهی داستان اصلی است. ماجرای محوری بازی ترکیبی از عناصر چندین سبک مختلف است.
از کند و کاوِ روانکاوانه در کاراکترها گرفته تا عناصر داستانهای کاراگاهی و قاتلهای سریالی و البته داستان خانههای جنزده و ارواحِ خبیث. قهرمانِ بینامونشانِ بازی بعد از تصادف با اتومبیلاش، مجروح و خسته به سوی نزدیکترین خانهی آن اطراف میرود و وقتی کسی جواب در زدنها و فریادهایش را نمیدهد، برای درخواست کمک وارد خانه میشود. در پشت سرش بسته میشود، تلفن کار نمیکند و این مرد پالتویی مرموزِ انتخاب دیگری جز گشت و گذار در این عمارتِ بزرگ و پردهبرداری از رازهای کثیفش ندارد.
داستان خیلی بیهیجان و کلیشهای کلید میخورد. تا ۲۰ دقیقهی اول بازی، اگر از حرکاتِ کندِ شخصیت اصلی بازی و اینکه نمیدانید هدفتان چیست، خوابتان گرفت، خجالت نکشید. اما کمکم با پیدا کردن اولین دست نوشتهها، خاطرات و کتابهایی که در گوشه گوشهی خانه رها شدهاند و صد البته، حملهی اولین روحِ ترسناک خانه که در عرض چند ثانیه موهای تنتان را سیخ میکند، میفهمید که آری، انگار چیزهای جالبی در اینجا یافت میشود.

بهتر است ادامه دهم. بله، علاوهبر پروتاگونیستِ بازی که هر از گاهی داستان را از زبان خودش توضیح میدهد، اصل ماجراهای گذشتهی خانه که ارتباطِ تنگاتنگی با وضعیتِ حال حاضرِ آن دارد، از طریق دست نوشتههایی پراکنده شده در محیطها روایت میشوند. شاید بیش از ۹۰ درصد داستان بازی از طریق همین نوشتهها تعریف میشود. داستان White Night به حدی به این دست نوشتهها و کتابها وابسته است که باور کنید، اگر آنها را دستکم بگیرید، مطمئن باشید هیچچیز از اتفاقاتِ دور و اطرافتان نخواهید فهمید و همهچیز برای شما بیمعنی و مفهوم خواهد بود.
این از یک طرف خوب است و از یک طرف ناامیدکننده. من عاشق خواندن اینجور دستنوشتههای پُربار و اطلاعدهنده در بازیها هستم. دستنوشتههایی که به افزایشِ سنگینی اتمسفرِ بازی کمک میکنند و به گذشتهها پر و بال میدهند و به «حال» هم بُعد و چشماندازی متفاوت میبخشند. اما White Night در پروسهی داستانسراییاش بیش از اندازه، دست به دامن آنها شده است. به حدی که اگر چند عدد از این نوشتهها را پیدا نکنید، شاید بخشهای مهمی از داستان برایتان خالی بماند.
تازه، از آنجایی که اتفاقاتِ گذشته بهطور پراکندهای روایت میشوند، امکان سردرگمشدن در بین خط زمانی وقوع آنها، بالا است. به خاطر همین، رویدادهای بازی هرچقدر هم دردناک و شنیدنی به نظر برسند، همیشه یک «چرا»یی هم پشتبندشان میآید. «چرا فلان کاراکتر، فلان کار را کرد؟» مطمئنا نویسنده، جایی میان این کاغذها، جواب شما را داده است.

اما امکان فراموش کردن آنها یا اصلا از دستدادنشان، خیلی بالا است. اگر داستان اصلی به شکل مرتبتری روایت میشد و فقط نکات جزیی به دستنوشتهها سپرده میشد، مطمئنا با اثر سرراستتر و غیر-سردرگمکنندهتری روبهرو میشدیم. با این حال، اگر تا آنجا که میتوانید، متنها را بخوانید، به مشکل بزرگی برنمیخورید. White Night هرچه باشد، بیشتر و عمیقتر از خیلی از بازیهای ترسناک این روزها، داستانگو است. خیلی خیلی بیشتر و تاثیرگذارتر از بازی بزرگی مثل «شیطان درون».
وقتی برای اولینبار با گیمپلی این بازی رو به رو میشوید، سیلی محکمی به گوشتان میخورد. گیمپلی این بازی به شدت زیباست و تم تاریک و مرموز آن، حس فیلمهای سینمایی دهه ۵۰ میلادی را دارد. اما با این تفاوت که اینبار شما به جای مبارزه با خلافکارها و گنگسترها، با ارواح سرگردان و هیولاهای ماورائی در این بازی رو به رو هستید. گیمپلی White Night تجربهای کاملا متفاوت از کالبد یک بازی موبایلی است و به همین دلیل حرف برای گفتن دارد.
White Night ترکیبِ دلچسبی از قواعدِ بازیهای ترسناک کلاسیک و بازیهای ماجرایی است. دوربین ثابتش آدم را یاد «رزیدنت اویل» میاندازد، اما برخلاف آن بازی، نه میتوانید به دشمنان شلیک کنید و نه میتوانید از خودتان دفاع کنید. اکثر وقتتان را در کشف راز و رمزهای خانه سپری میکنید و هر وقت هم سایهی مرگ را حس کردید، بهترین و تنهاترین راه، فرار است.
مثل بازیهای وحشت/بقا، مدیریتِ آیتمهای همراهتان از ضرورتِ بالایی برخوردار است. آیتمهای ضروری بقا در White Night هم فقط به چوب کبریت خلاصه میشوند اره چوب کبریت. شما تنها قادر به حمل تعداد مشخصی از آنها هستید. آنها به سرعت میسوزند و باید سریعا یکی دیگر را روشن کنید. چون اگر به مدت زیادی در تاریکی بمانید، کارتان ساخته است!

چوب کبریتها یکی دیگر از ایدههای عالی سازندگان است که به خوبی پیادهسازی نشده است. روشنایی ملایمِ چوب کبریتها در نورپردازیِ هیجانانگیزِ محیطها و خلق سایههای تهدیدبرانگیز، نقش پررنگی دارند. اما این ایده، برخی اوقات به جاده خاکی هم میزند. برای ذخیره بازی و باز کردن صندوقها، باید کبریتتان را خاموش کنید.
اگر این آخرین کبریتم باشد چه؟ به من ربطی ندارد میخواستی اخرین چوب کبریت نباشه! همچنین، در طول بازی دو-سه باری اتفاق میافتد که در یافتنِ راهحل یک معما، تمام چوب کبریتهایتان را هدر میکنید و درنهایت، چارهای جز مُردن و برگشتن به آخرین ذخیره ندارد. اینجا است که تلاش سازندگان برای اتمسفرسازی، رنجشآور هم میشود.
حالا که حرف از ذخیرهسازی شد، بگذارید دربارهی این بخش از بازی بگویم. شما فقط در نقاط از پیش تعیین شدهای از بازی قابلیتِ ذخیرهسازی پیشرویهای خود را دارید. از قضا فاصلهی بین چکپوینتها هم خیلی زیاد است. پس اگر مانند سناریوی بالا، کبریتهایتان ته کشید یا در راه رسیدن به چکپوینت بعدی، یکی از دشمنان بازی یقه شما را چسبید، حتما میدانید که باید تمام راه را به نقطهی ذخیرهسازی قبلی برگردید.
درست در اینجا است که دوربین ثابتِ White Night هم جلوهی اذیتکنندهی خودش را نمایان میکند. با اینکه آنها نمایی سینمایی به بازی میبخشند، اما با گیمپلی بازی هماهنگ نیستند. جزییات زیادی در محیطهای سیاه و سفید بازی نیست که سایههایی که در محیط پرسه میزنند را مشخص کنند. به علاوه، زاویهی قرارگیری و کات خوردنِ دوربینها هم خیلی باعث میشود تا در هنگام فرار، خودتان را گمشده و سپس، در حال دستوپا زدن در آغوشِ سایههای مرگبار بازی پیدا کنید.
White Night برخلاف ضدحالها و کم و کاستیهایش، در انتقالِ احساس گشتزنی در اتاقهای خانهای جنزده و شوم عالی عمل میکند. بهترین لحظاتِ بازی را باید در وقتهایی جستجو کرد که با خیال راحت مثلا در میان قفسههای کتابخانه میچرخید، دستنوشته را مطالعه میکنید، تابلوهای نقاشی عجیب رها شدن در محیط را میبینید، دنبال راهحل معماها میگردید و این وسط، از یک ماجراجویی هولناک، حسابی لذت میبرید.

معماهای بازی اصلا دشوار نیستند، اما قرار گرفتن آنها در حال و هوای ویژهی بازی کاری کرده تا حوصله سر بر نشوند و حتی درگیرتان نیز کنند. شاید یکی از موانع بازی مثل دنبال کردن مسیر سیمِ یک چراغ مطالعه، اتصال آن به پریز برق و بعد چرخاندنِ چراغ در محیط، ساده به نظر برسد، اما همین نور انداختن روی تاریکیهای مخفی دنیای اطرافتان با تنش سردی همراه میشود.
چون نمیدانید، هر لحظه ممکن است این نور به چه تصویری جان بدهد یا چه چیزی را در عمق ظلمات نمایان کند! White Night شاید نه همیشه، اما حداقل در نیمهی ابتدایی ترسناک باقی میماند و این توانایی را دارد تا آشوب شیرینی در دل شما ایجاد کند و این برای من، راضیکننده است.
روی هم رفته، کمبودها و ضعفهای متعدد در اجرا و پیادهسازی داستان و گیمپلی، جلوی White Night را از تبدیل شدن به اثری قدرتمند و بیحرف و حدیث گرفته است. در طول بازی بارها میبینید که سازندگان آنقدر در شوق اجرای ایدههایشان بودند که به اندازهی کافی جهاتِ مختلف بازی را بررسی نکردهاند. White Night، آدم را یکجورهایی از اینکه بازی به تمام پتانسیلهایش نرسیده، افسرده میکند. اما با تمام اینها، نمیتوان لذتِ هراسناکی که در جستجو در جای جای این خانه است را نادیده گرفت.
ممنون که تا آخر خوندی موفق باشی^_^
White Night ویندوز
White Night اندروید
