حدود ۱۸ سال قبل یک بازی جریانساز به اسم رزیدنت ایول 4 تقدیم گیمرها شد. کپکام با بازسازی درجه یک این ویدیوگیم موفق به ارائهی اثری شده است که حرفهای زیادی برای گفتن به بسیاری از بازیهای بزرگ روز دارد.
ریمیک Resident Evil 4 در چند ماه اخیر یکی از موردانتظارترین بازیها برای بسیاری از طرفدارهای دوآتشهی رزیدنت ایول بود. بااینحال به مانند تعداد زیادی از پروژههای پرخرج دیگر صنعت ویدیوگیم که متعلق به مجموعههای معروف هستند، خیلیها چند بار پیش از معرفی رسمی، ضرورت تولید بازی را زیر سؤال بردند؛ مخصوصا با اشاره به زمان انتشار نسخهی اصلی. آنها میگفتند RE4 تازهتر از بازیهای قدیمیتر سری RE همچون رزیدنت ایول ۲ و رزیدنت ایول ۳ است و در نتیجه نیازی به ریمیک ندارد.
ولی موقع تجربهی ریمیک RE4 وقت زیادی برای فکر کردن به ضروری بودن یا نبودن آن ندارید. هنگامی که مشغول لذت بردن از نکات مثبت پرشمار یک بازی ویدیویی هستید، از تجربه و به همین خاطر از تولید شدن آن خوشحال میشوید. بماند که این بازسازی انقدر حتی در مقایسه با بسیاری از بازیهای AAA چند سال اخیر باکیفیت و سطح بالا است که انتشار آن به اندازهی کافی ضروری به نظر میآید
بهدلیل سیاستهای شرکت Capcom در رابطه با فاش نشدن بخشهای مهم رزیدنت ایول ۴ ریمیک، امکان استفاده از تمام ویدیوهای گیمپلی ضبطشده و تصاویر ثبتشده توسط زومجی وجود نداشت. بنابر خط مشی کپکام، در بخش اعظم بررسی مجبور به استفاده از ویدیوها و تصاویر رسمی منتشرشده توسط کپکام بودیم. همچنین این بررسی اجازه ندارد آنچنان وارد جزئیات تغییرات ریمیک نسبت به نسخهی اصلی شود. پس زومجی به اشاره به وجود این تغییرات و توضیح کلی تاثیرگذاری آنها روی تجربه بسنده میکند.
از همان لحظهای که تجربهی بازی Resident Evil 4 سال ۲۰۲۳ را شروع میکنید، برخی از تفاوتها در آن به چشم میآیند. جزئيات داستانیِ دقایق آغازین درکنار اِلِمانهای ظاهری از جمله نورپردازی محیط نشان میدهند که با یک بازسازی عین به عین روبهرو نیستیم. اما حسوحال کلی همهچیز درست است. چون این دقایق در نوع خود همان تجربهای را ارائه میدهند که از بازی Resident Evil 4 سال ۲۰۰۵ به خاطر داریم.
اندکی بعد نوبت به بخشی از بازی میرسد که تا حد زیادی کپی برابر اصل محتوای نسخهی اصلی است. در نگاه اول انگار همان مرحله را فقط با گرافیک فنی معرکه میبینیم. کپکام اینگونه طی همان ساعت نخست تجربهی ریمیک رزیدنت ایول ۴ میخواهد خیال طرفدارهای قدیمی را راحت کند. چون به آنها اعلام میکند که تغییراتی در نسخهی ریمیک وجود دارند، اما نه فقط به این هدف که شاهد تفاوتهایی بین نسخههای سال ۲۰۰۵ و سال ۲۰۲۳ باشیم.
این نکته از آن جهت مهم است که ماهیت Resident Evil 4 Remake بهعنوان یک بازسازی قابل احترام را مشخص میکند. از آنجایی که در بسیاری از بخشهای بازی شاهد وفاداری عمیق تیم سازنده به نسخهی اصلی هستیم، تفاوتها را هم با دید بهتری میبینیم.
تلاش برای داشتن تازگی بهعلاوهی احترام بسیار زیاد به اثر اصلی، با هم این ریمیک را تشکیل دادهاند. طرفدار با دیدن وفاداریها، در مواجهه با تغییرات میپذیرد که حداقل در اکثر مواقع هدف تیم سازنده از ایجاد آنها بهتر کردن تجربهی کلی بوده است. پس بدون عصبانی شدن از هر تغییر، به آن تغییر فرصت خودنمایی را میدهد. در همین حین بازیکن قدیمی طی اکثر لحظات تجربهی بازی با مراحل، سناریو و موقعیتهای خاطرهانگیزی روبهرو میشود که به شکل عالی بازسازی شدهاند.

کپکام همین الگو را سرلوحهی خود در تولید ریمیک رزیدنت ایول ۴ قرار داده است. در این بازسازی تغییرات معمولا انقدر خوب بین بخشهای آشنا گم شدهاند و همان حسوحال مناسب رزیدنت ایول 4 را دارند که اضافی و جداافتاده نیستند. اگر مخاطب ناآشنا با رزیدنت ایول ۴ به سراغ بازی Resident Evil 4 Remake بیاید، قرار نیست تشخیص دهد که فلان بخش دقیقا از روی بازی سال ۲۰۰۵ بازسازی شده است و فلان بخش را سازندگان بازی سال ۲۰۲۳ خلق کردهاند.
در نتیجه تصمیم شرکت Capcom برای این نوع از بازسازی یک بازی جریانساز و درخشان، به نفع بازیکنهای جدید هم تمام میشود. چون آنها هم یک بازی یکپارچه را دریافت میکنند که تعداد زیادی از نقاط قوت یک بازی مهم قدیمی را دارد؛ بازی یکپارچهای که حتی کمی بیشتر از آن محصول سال ۲۰۰۵، در برآورده کردن انتظارات بسیاری از بازیکنهای سال ۲۰۲۳ میلادی موفق است.

حفظ و ارتقا بسیاری از نکات مثبت بازی Resident Evil 4. این را میتوان خلاصهی دستاوردهای ریمیک Resident Evil 4 دانست.
قصهگویی در ریمیک رزیدنت ایول 4 به شکلی بهتر از نسخهی اصلی انجام میشود. چون سازندگان بدون تغییری که بخواهد در چشم مخاطب فرو برود، موفق به پررنگ کردن جذابیت و زیبایی داستان شدهاند.
شخصیتها به چند شیوه ارتقا یافتهاند؛ بهلطف صداپیشگیهای عالی کاراکترهای مختلف و مخصوصا لیان اس. کندی و اشلی گرام، افزایش ظرافت برخی از دیالوگنویسیها و صدالبته بهرهبرداری سازندگان از انیمیشنهای عالی و دقیق چهره. همهی اینها کنار هم سبب میشوند که بازسازی بتواند هم برای طرفدار قدیمی و هم برای بازیکن جدید، ساعات بسیار خوبی را رقم بزند. البته که گاهی باید سراغ اصلاح کردن برخی از موارد و افزودن موارد دیگر رفت. مثلا تغییرات جزئی خود قصه و چینش متفاوت بعضی از اتفاقات نیز به رشد روایت در ریمیک کمک میکند.
حالا نقش کاراکترهای فرعی قابلتوجه همچون لوئیس سرا و ایدا وانگ بهتر درک میشود. همینطور سازنده میتواند با چند اشاره به ارتباط استاد و شاگردگونهی دو کاراکتر، ما را منتظر رویارویی آنها نگه دارد. اشلی بهجای دختر ناتوانی که غالبا صدای
جیغهای «لیان! لیان!» او در ذهن میماند، بیشتر بهعنوان شخصیتی دوستداشتنی و آسیبدیده به چشم میآید؛ دختری که بسیاری از گیمرهای نسخهی ریمیک احتمالا به احساسات او اهمیت خواهند داد. میدانید ظرافت این پیشرفتها از کجا سرچشمه میگیرد؟ از آنجا که لوییس عملا همان لوییس، اشلی عملا همان اشلی و ایدا عملا همان ایدا باقی ماندهاند. فقط مخاطب بهتر از قبل متوجه نقش و جایگاه آنها در داستان میشود. به این میگویند صیقل دادن قصه بدون خیانت کردن به آن.
بازی RE4 Remake با بهرهبرداری از فناوریهای روز هم موفق به افزایش عمق سیستمهای همان اثر سال ۲۰۰۵ میشود. برای نمونه سطح تاثیرگذاری صدا روی گیمر در ریمیک بالاتر است. چرا که با استفاده از فناوری صدای سهبعدی، به اصوات دشمنان جهت میدهد؛ نه اینکه صرفا تاثیر «حضور» یا «عدم حضور» دشمن در محیط، به «شنیده شدن» یا «شنیده نشدن» صدای کلی آنها خلاصه شود.
طی بسیاری از لحظات، در بازی سکوت حاکم است؛ تا صدا هر زمان که شنیده شد، تاثیر خاص خود را بگذارد. مثلا وقتی پس از چندین و چند دقیقه سکوت و فقط شنیدن صدای باورپذیر محیط، ناگهان تم موسیقی نگرانکننده همراهبا صدای پر از خشم دشمنها پخش میشود، مخاطب واقعا دلهره را احساس میکند.
تازه تا اینجا بیشتر به پیشرفتهایی اشاره کردهام که پس از چند ساعت تجربهی بازی آنها را لمس میکنیم. وگرنه اگر قرار بر تاکید روی نقاط قوت واضح باشد، به هیچ عنوان نباید فراموش کرد که ریمیک رزیدنت ایول 4 از قدرت یک غول فنی به اسم RE Engine و فناوریهای بهکاررفته در آن بهره میبرد.
کپکام همچنان به ساخت محیطها، شخصیتهای انسانی و موجودات خیرهکننده با این موتور بازیسازی ادامه میدهد. جزئيات محیطی در ریمیک رزیدنت ایول 4 بیداد میکنند و قطعا بیشتر از نسخهی سال ۲۰۰۵ هستند.
با اینکه تعداد محیطهای تاریک در بازی Resident Evil 4 Remake به مراتب کمتر از بازی Resident Evil 2 Remake است، اما همچنان دقت مثالزدنی نورپردازیهای RE Engine در این ویدیوگیم به چشم میآیند. در قلعه و محیط پیرامون آن که از شمع و مشعل استفاده شده، باورپذیری نور و کیفیت سایهها واقعا توجه بازیکن را جلب میکند.
گرافیک فنی سطح بالای اثر، تحت پشتیبانی طراحیهای زیبایی قرار دارد که آرتیستهای کپکام ترسیم کردهاند. شما با وقت گذاشتن روی دقت به جزئیات هر اتاق در این بازی و استفاده از امتیازات برای مشاهدهی دقیق مدلهای ساختهشده برای ریمیک رزیدنت ایول ۴، وقت خود را هدر نمیدهید.
رزیدنت ایول همیشه اهل داستانگویی محیطی و به تصویر کشیدن جهانهای درگیرکننده بوده است. تعجبی ندارد که ریمیک RE4 به خوبی از نکات مثبت یادشده بهره میبرد. نتیجه چیست؟ فضاسازی بسیار درگیرکنندهتر محیطهایی همچون قلعهی رامون سالازار با سطوح مهآلود در نسخهی ریمیک. پرجزئیاتتر شدن محیطهای رزیدنت ایول 4 با این جلوههای گرافیکی باعث میشوند که آنها واقعیتر به نظر بیایند. واقعیتر به نظر آمدن چنین محیطهایی نیز هممعنی با دلهرهآورتر بودن آنها است.

تنها ایراد انکارناپذیر بازی Resident Evil 4 Remake که اصلا نمیشود بهصورت کامل از آن چشمپوشی کرد، سادهسازی یا حذف چند موقعیت چالشبرانگیز است که در نسخهی اصلی وجود داشتند؛ بخشهایی خلاقانه از نیمهی دوم که البته تعداد آنها به تعداد انگشتهای یک دست نمیرسد.
افرادی که به خوبی بازی Resident Evil 4 را به یاد دارند، متوجه عدم بازسازی این بخشها میشوند. سازندگان به برخی از آنها مثلا در قالب کاتسین ادای دین میکنند، ولی دو بخش قابلتوجه را عملا کنار گذاشتهاند. بااینحال مسئلهی اصلی در رابطه با رخ دادن این نوع از اتفاقات در چنین ریمیکهایی همواره نه حذف یک بخش جذاب، بلکه عدم ارائهی جایگزین برای آن است. وقتی بخشی جذاب از یک مرحلهی بازی در یک ریمیکِ غالبا وفادارانه حذف شود و تیم سازنده هیچ مرحلهی جذاب تازهای را آنجا بهعنوان جایگزین نگذاشته باشد، جای خالی به چشم میآید. رزیدنت ایول ۴ یک بازی بسیار محبوب است. در نتیجه تعداد اشخاصی که متوجه آن جاهای خالی میشوند، کم نخواهد بود.
اشاره به این مسئله برای من که سالها عاشق رزیدنت ایول ۴ بودهام، اجتنابناپذیر است. ولی بهصورت همزمان ابدا قرار نیست بازسازی بسیاری از بخشهای جذاب و لذتبخش نسخهی اصلی، بهبود پیدا کردن برخی از آنها و همینطور خوب بودن چند خلاقیتورزی تیم سازندهی نسخهی ریمیک را انکار کنم.

یکی از خلاقیتورزیهای مناسب تیم سازنده را در پیادهسازی مکانیزم جدید چاقو میبینیم. چون قدرت نامحدودی به گیمر نمیدهد و در عین حال استفاده از آن برای راحت شدن از دست دشمن یا مخفیکاری واقعا لذتبخش است. اینکه شما چهقدر روی بالا بردن سطح چاقو وقت میگذارید و چهقدر از این ابزار بهره میبرید، به انتخاب خودتان برمیگردد.
رزیدنت ایول ۴ ریمیک به مانند نسخهی اصلی بهصورت غیرمستقیم تعداد زیادی از انتخابها در زمینهی نوع مبارزه با دشمنها را به بازیکن میدهد؛ به جز مواقعی که قرار است به شکل بهخصوصی به چالش کشیده شویم و باید برخی از محدودیتها در نبرد را تجربه کنیم.
ریمیک Resident Evil 4 میداند چهطور مخاطب را وارد بخشهای مختلف خود کند و هیجانزده نگه دارد. زمانیکه در حال عبور از محل زندانی شدن یک دشمن عظیم هستیم، بازی ازطریق صداگذاری، ریاکشن کوتاه لیان و وجود جسمی مشکوک در محیط، باعث میشود که مدام از خودمان بپرسیم قرار است چه اتفاقی رخ دهد.
ریمیک رزیدنت ایول 4 همچنین خوب میداند که با چه ریتم و به چه ترتیبی تعداد دشمنها را بیشتر کند، بازیکن را با روشهای متفاوت مبارزهی آنها به چالش بکشد و به معرفی دشمنان جدید بپردازد.
میدانید چرا اینها را خوب میداند؟ چون استاد فوقالعادهای به اسم رزیدنت ایول ۴ دارد. نکات مثبت اصلی گیمپلی این بازی انقدر پررنگ هستند که اگر پس از آن به سرعت سراغ بسیاری از بازیهای اکشن سومشخص چند سال اخیر بروید، بایدها و نبایدهای تولید درست چنین ویدیوگیمهایی را با تمام وجود لمس میکنید.
طراحی مراحل RE4 در سطحی است که بعد از ۱۸ سال میتواند قابل تحسین باشد. حتی معدود کمبودهای قابل لمس گیمپلی هرگز به ماهیت کلی و طراحی اصلی آن آسیب نمیزنند. برای نمونه در ریمیک گاهی اگر به گرگها و گنادوهای پرتابکنندهی دینامیت نزدیک شویم، آنها چند ثانیه توجه زیادی به محل حضور لیان ندارند. این باعث میشود که هوش مصنوعی طی درصد اندکی از ثانیههای بازی به درستی کار نکند و شکست دادن آنها آسان شود.
ولی هنگامی که همین اتفاق رخ میدهد، دشمنهای زیادی میتوانند هوشمندانه ما را گیر بیندازند و به چالش بکشند. بعد با اضطراب شروع به دویدن میکنیم و با سراسیمگی به تلهی انفجاری میخوریم. از آخرین اسپری درمانی موجود در کیف لیان استفاده میکنیم تا زنده بمانیم. سپس از آنجایی که احتمال دارد پشت پلهها جعبهای باشد و در آن گلوله پیدا شود، ریسک را به جان میخریم و به آنجا میرویم. میان همهی آوردههای این گیمپلی پرتنش انصافا تمرکز روی ضعف نسبی هوش مصنوعی طی کمتر از ۱۰ درصد مواقع، به جوک شبیه است.

بازیسازهای زیادی قبل از عرضهی اثر جدیدشان ادعاهای جالبی را در مصاحبهها مطرح میکنند. بااینحال یاسوهیرو آمپو، کارگردان بازی Resident Evil 4 Remake چند هفتهی قبل حرفی زد که شباهت زیادی به جملات تولیدشده توسط واحد تبلیغات شرکت ندارد.
او توضیح داد که در ابتدا نمیخواست وظیفهی کار روی ریمیک RE4 را بر عهده بگیرد. اما وقتی بازی را دوباره تجربه کرد، به همراه اعضای تیم به این نتیجه رسید که رزیدنت ایول 4 «همچنان یک شاهکار است و در همین حین میتوان برخی از جنبههای آن را بهتر کرد». بعد از تشخیص این موضوع بود که وی راضی به کار روی ریمیک Resident Evil 4 شد: «احساس کردیم اگر امروز آن را بازسازی کنیم، میتوانیم بهعنوان یک بازی با آن کارهایی حتی بیشتر از قبل انجام دهیم. چنین اِلِمانهایی را شناسایی کردیم و آنجا بود که [کار] شروع شد».
در زمان تجربهی بهترین دقایق ریمیک Resident Evil 4 میتوانم این صحبتهای یاسوهیرو آمپو را بهسادگی باور کنم.

