GTA IV
جیتیاِی آیوی، یک بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی است که راکاستار نورث آن را توسعه داده و راکاستار گیمز منتشر کرده است. این عنوان ششمین قسمت اصلی پس از اتومبیلدزدی بزرگ: سن آندریاس و در مجموع یازدهمین بازی در مجموعه اتومبیلدزدی بزرگ است که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. داستان بازی، ماجراهای یک کهنه سرباز از اروپای شرقی به نام نیکو بلیک را روایت میکند. او در شهر خیالی
لیبرتی سیتی که بر اساس شهر نیویورک طراحی شده، درحالی که تحت فشار تبهکاران صاحب نامی قرار گرفته، در تلاش است تا از گذشتهاش فاصله بگیرد. طراحی جهان باز بازی به بازیکنان اجازه میدهد آزادانه در شهر لیبرتی متشکل از سه جزیره اصلی و ایالت همسایه آن آلدرنی که از نیوجرسی الگوبرداری شده است، کاوش کنند.
بازی از نمای سوم شخص و جهان آن به صورت پیاده یا با وسایل نقلیه کنترل میشود. در تمام حالت تک نفره، بازیکنان نیکو بلیک را کنترل میکنند. یک حالت چند نفره آنلاین نیز در بازی گنجانده شده است که به حداکثر ۳۲ بازیکن این امکان را میدهد در نقشهای مشارکتی یا رقابتی در همان فضای بازی تک نفره بازی کنند. بعدها دو بسته الحاقی برای بازی منتشر شد، گمشده و نفرینشده و حکایت گی تونی که داستان شخصیتهای جدیدی را در همان خط داستانی اصلی بازی دنبال میکنند.
توسعه بازی بلافاصله پس از انتشار سن آندریاس آغاز شد. ارائه بازی به سبک و لحن واقعیتر و دقیقتری در مجموعه تغییر یافتهبود. برخلاف عناوین قبلی، جیتیاِی آیوی جلوههای قوی سینمایی نداشت، زیرا تیم تلاش کرد به جای آن بر روی داستان تمرکز
داشته باشد. تیم توسعه به عنوان بخشی از تحقیقات خود برای ارائه فضای جهان باز، تحقیقات میدانی گستردهای را در نیویورک انجام داد و بیش از صدهزار عکس و چندین ساعت فیلم گرفت. سازندگان، جهانِ بازی را مهمترین ویژگی میدانستند. اگرچه بزرگترین نقشه در این مجموعه نبود، اما جزئیات آن نسبت به بازیهای قبلی افزایش یافته بود. بودجه بازی به بیش از ۱۰۰ میلیون دلار رسید و آن را به یکی از پرهزینهترین بازیهای ویدئویی منتشرشده تبدیل کرد.
جیتیاِی آیوی برای کنسولهای پلیاستیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ در آوریل ۲۰۰۸ و برای ویندوز در دسامبر منتشر شد. این بازی پس از انتشار، با تمجیدهایی به ویژه در روایت و طراحی جهان باز آن، مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. این عنوان رکوردهای فروش صنعت بازی را شکست و به سریعترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شد که در روز اول به درآمد ۳۱۰ میلیون دلار و در هفته اول به فروش ۵۰۰ میلیون دلاری میرسد. این بازی یکی از مهمترین عناوین نسل هفتم بازیهای ویدئویی، و از نظر
بسیاری از منتقدان به عنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تمام دوران محسوب شد. بازی جوایز مختلفی از جمله جوایز بازی سال را از چندین نشریه بازی کسب کرد؛ تا سال ۲۰۱۳ با فروش بیش از ۲۵ میلیون نسخه به یکی از پرفروشترین بازیهای ویدئویی تبدیل شد. این بازی همچنین جنجالهایی را به همراه داشت و از نمایش خشونت در بازی و رانندگی بازیکنان در حالت مستی انتقاد شد. بازی بعدی، اتومبیلدزدی بزرگ ۵ (جیتیاِی وی) در سپتامبر ۲۰۱۳ عرضه شد.

جیتیاِی آیوی یک بازی اکشن-ماجراجویی است که از دیدگاه سوم شخص انجام میشود. بازیکنان ماموریتهایی را با اهداف تعیینشده در سناریوهای خطی برای پیشرفت داستان انجام میدهند. بعضی از مأموریتها باید همزمان انجام شوند، زیرا بازیکن
برای اتمام این مأموریتها، باید منتظر دستورالعملها یا رویدادهای دیگری باشد. بازیکنان میتوانند در خارج از ماموریتها، آزادانه در جهان باز بازی گشت و گذار کنند و ماموریتهای اختیاری را تکمیل کنند.محیط بازی که از شهر خیالی لیبرتی سیتی تشکیل شده است، از نظر مساحت بزرگتر از بسیاری از بازیهای قبلی مجموعه اتومبیلدزدی بزرگ است. در ابتدای بازی، بازیکنان تنها میتوانند اولین جزیره را کاوش کنند و مابقی مناطق دیگر با پیشرفت داستان باز میشوند.
بازیکنان میتوانند در حملات تن به تن و بینظم، از سلاحهای گرم یا سرد و مواد منفجره برای مبارزه با دشمنان استفاده کنند و میتوانند بدوند، بپرند، شنا کنند یا از وسایل نقلیه برای حرکت در دنیای بازی استفاده کنند. هنگام استفاده از وسایل نقلیه، بازیکن
میتواند از زاویه دید اول شخص استفاده کند. بازیکن همچنین میتواند در حمله به دشمنان، از سیستم هدفگیری خودکار و پناهگیری کمک بگیرد. بازیکنانِ آسیبدیده، میتوانند با مصرف غذا یا نوشیدنی، استفاده از کیتهای پزشکی یا تماس با امدادگران، سلامتی خود را بهطور کامل به دست آورند. اگر بازیکنان مرتکب خلاف شوند، سازمانهای مجری قانون بازی ممکن است واکنش نشان دهند که این شرایط در نوار وضعیت بازیکن مشخص خواهد شد. ستارههای نمایش داده شده در نوار وضعیت، سطح مورد
نظر فعلی را نشان میدهد (به عنوان مثال، تلاشهای مجریان قانون در سطح حداکثر شش ستاره، برای متوقفکردن بازیکن بسیار خشونتآمیز خواهد شد). افسران مجری قانون از منطقه جرم، بازیکنان را تحت تعقیب قرار میدهند و زمانی که بازیکنان از دید افسران پنهان شوند از سطح جرم در نوار وضعیت کاسته خواهد شد و مأموران از ادامه جستجو دست برمیدارند.
سیستم پناهگیری در بازی به بازیکنان این امکان را میدهد که در محل پناه گرفتهشده حرکت کنند، بدون هدفگیری شلیک کنند یا دشمن خاصی را مورد هدف قرار دهند. تک تک اعضای بدن نیز میتوانند مورد هدف قرار گیرند.[۱۰] حملات تن به تن، شامل حرکات اضافی مانند جاخالی دادن، دفاع کردن، خلع سلاح حریف و ضد حمله میشود. زره بدن قادر است، آسیب گلولهها و صدمات انفجاری را کاهش دهد، اما اثر آن به مرور کاهش مییابد. زمانی که بازیکن میمیرد، بازی متوقف میشود و بازی با باز ظاهرشدن شخصیت در نزدیکترین بیمارستان از سر گرفته میشود.
حالت تک نفره به بازیکنان این امکان را میدهد که یک کهنه سرباز از اروپای شرقی به نام نیکو بلیک را کنترل کنند. نیکو در طول داستان، با شخصیتهای مختلف جدیدی آشنا میشود و با آنها دوست میشود. آنها میتوانند هر زمان که نیکو بخواهد به او کمک کنند. برای مثال، پسر عموی او، رومن، که صاحب یک آژانس مسافربری است، میتواند یکی از تاکسیهای خود را بفرستد تا نیکو را به هر مقصدی در اطراف شهر ببرد. تاکسیها همیشه در طول بازی برای رسیدن سریع به مقصد در دسترس هستند. در
طول بازی، بازیکنان با تصمیمهای اخلاقی نیز مواجه میشوند (انتخاب بین کار درست و نادرست؛ بهطور مثال، انتخاب در کشتن یک شخصیت یا کمک به آن ضمن مطلع بودن از خصوصیات او)، که بسته به تصمیم بازیکن، خط داستانی را به شکلی کامل تغییر میدهد. بازیکنان میتوانند در حین گشت و گذار آزاد در جهان بازی، در فعالیتهای مربوط به زمینههای خاصی مانند بولینگ یا دارت شرکت کنند. از دیگر فعالیتهای موجود میتوان به یک مینیبازی عدالتخواهی نیز اشاره کرد.نیکو یک تلفن همراه برای تماس
با دوستان و شروع فعالیتهایش دارد.از تلفن همراه برای دسترسی به حالت چندنفره آنلاین بازی و وارد کردن کدهای تقلب نیز استفاده میشود.نیکو برای دسترسی به شبکهٔ اینترنت درون بازی میتواند از کافینتهای واقع در شهر استفاده کند که به او امکان میدهد ایمیل ارسال و دریافت کند و با دوست دخترهای احتمالیاش قرار ملاقات بگذارد. این بازی همچنین دارای یک سامانهٔ مترو است که بازیکنان را به سرعت جابهجا میکند.
مود چند نفره آنلاین در بازی به حداکثر ۳۲ بازیکن اجازه میدهد تا آزادانه در سراسر نقشه پرسه بزنند. بازیکنان تصمیم میگیرند که در کدام حالت بازی، از جمله مسابقات مرگ و مسابقات خیابانی، بازی کنند. هر دو حالت بازی به صورت مشارکتی و رقابتی در
دسترس هستند که به مسابقات رتبهبندی شده و بدون رتبهبندی تقسیم میشوند؛ برای اینکه بازیکنان از طریق رتبهها به سطح بالایی برسند، باید درون بازی پول جمع کنند. بازی همچنین دارای یک حالت آزاد است که در آن بازیکنان کل نقشه را برای کاوش
در دسترس دارند و هیچ هدف یا مأموریتی برای تکمیلکردن وجود ندارد. میزبانهای بازی در حالت آنلاین میتوانند متغیرهای زیادی مانند حضور پلیس، ترافیک و سلاحها را کنترل کنند. حالت چند نفره در ویندوز در سال ۲۰۲۰ متوقف شد.
وقایع جیتیاِی آیوی در یک محیط بازطراحی شده از لیبرتی سیتی و در سال ۲۰۰۸ اتفاق میافتد. طراحی شهر بر بازسازی چهار بخش از شهر نیویورک متمرکز است: بروکر (بر اساس بروکلین)، دوکز (کوئینز)، بوهان (برانکس) و آلگونکوین (منهتن). این محیط
همچنین شامل یک ایالت همسایه به نام آلدرنی (بر اساس نیوجرسی) میشود.در ابتدا پلها به دلیل تهدیدهای تروریستی قفل هستند و پلیس در صورت عبور از پلها بازیکنان را تعقیب میکند. با پیشروی داستان، راهبندانها برداشته میشوند و به بازیکن این امکان را میدهند که بین جزایر بدون خطر، تردد کنند.
داستان جیتیاِی آیوی در یک دنیای خیالی رخ میدهد که دنیای واقعی را منعکس و تقلید کرده است. بازیهای قبلی جهانهای خیالی خود را داشتند، که با وجود شباهتهای فراوان با دنیای اچدی این بازی، بههم مرتبط نیستند. از این رو، لیبرتی سیتی به تصویر کشیده شده در این بازی با نسخههای قبلی خود متفاوت است. این بازی به عنوان یک راه اندازی مجدد برای این مجموعه عمل کرده است. خط زمانی جدیدی که با جیتیاِی آیوی ایجاد شد، با دو بسته الحاقی شامل گمشده و نفرینشده و حکایت
گی تونی پیگیری شد و با انتشار دنباله آن، اتومبیلدزدی بزرگ ۵ و همچنین بخش آنلاین آن، اتومبیلدزدی بزرگ آنلاین ادامه یافت. بازی اتومبیلدزدی بزرگ: جنگهای محله چینیها نیز بخشی از دنیای همین بازی در نظر گرفته میشود و به جز ایالت آلدرنی، نقشهای مشابه با جیتیاِی آیوی دارد؛ باوجود شخصیتها، داستان و گیمپلی متفاوت، شباهتهای آشکاری در نقشهها دیده میشود.

نیکو بلیک، یک سرباز سابق از اروپای شرقی، با یک کشتی باری به نام پلاتیپوس به لیبرتی سیتی میرسد. او قصد دارد تا از گذشته مجرمانه خود فاصله بگیرد، رویای آمریکایی را دنبال کند و به دنبال مردی بگردد که ده سال قبل در طول جنگ به واحد خود خیانت کرده است. او پس از ملاقات مجدد با پسرعموی خود رومن، متوجه میشود که داستانهایی که او در مورد ثروتش گفته، دروغهایی است برای سرپوش گذاشتن روی آپارتمان کوچک کثیف، آژانس زیانده، بدهیهای ناشی از قمار و اختلافاتش با
نزولخوارها. نیکو تصمیم میگیرد به رومن کمک کند تا مشکلاتش را حل نماید که باعث میشود اولین ارتباطات خلافکارانه خود را در شهر برقرار کند. او با لیتل جیکوب معاون رئیس یاردیها دوست میشود و مجبور میشود برای ولاد گیلبوف، نزولخوار روسی رومن کار کند. نیکو در نهایت متوجه میشود که ولاد با مالوری، دوست دختر رومن، رابطه برقرار کرده است و او را میکشد.
مافیاهای روسی در تلافی این اقدام، به دستور رئیسشان شخصی به نام میخائیل فاوستین و دستیارش دیمیتری راسکالوف، نیکو و رومن را میدزدند. فاوستین رئیس مافیاها که نسبت به قتل ولاد بیتفاوت است، آنها را آزاد میکند و نیکو را به عنوان
یک آدمکش استخدام میکند که در نهایت به او دستور میدهد، پسر یک جنایتکار روسی به نام کنی پتروویچ را بکشد. وقتی پتروویچ تهدید به تلافی میکند، دیمیتری نیکو را متقاعد میکند که فاوستین را به قتل برساند. با این حال، او سپس خیانت میکند و نیکو را نزد صاحبکار سابقش، ری بولگارین، میبرد و نیکو را به دزدی از او در سالها قبل در یک کار قاچاق انسان متهم میکند. نیکو این ادعا را رد میکند و سپس یک آتشسوزی اتفاق میافتد که باعث میشود دیمیتری و بولگارین فرار کنند.
افراد دیمیتری آپارتمان و آژانس تاکسیرانی نیکو و رومن را به آتش میکشند و آنها را مجبور به فرار به بوهان میکنند. در حالی که نیکو به کار کردن با تعدادی قاچاقچی محلی مشغول میشود، دیمیتری رومن را میرباید تا نیکو را گیر بیندازد، اما موفق نمیشود. سپس، نیکو متوجه میشود که دوست دخترش میشل یک مأمور دولتی است و او را ترغیب کرده تا برای آژانسش کار کند. آژانس مربوطه سوابق جنایی نیکو را در ازای قتل چند تروریست شناخته شده یا مظنون پاک میکند و به دنبال همان شخص
خائنی میگردند که نیکو به دنبالش است. رومن بابت ویران شدن بنگاهش از بیمه خسارت زیادی دریافت میکند و اوضاع مالی او و نیکو بهبود مییابد. همچنین رومن از خسارت دریافتی خود برای بازسازی کسب و کار و خرید یک آپارتمان در آلگونکوین استفاده میکند. رومن از مالوری خواستگاری میکند و او نیز میپذیرد.
نیکو در حین کار برای باند جنایتکارانه ایرلندیها، با پاتریک مکریری که یک گانگستر است دوست میشود و به او و برادرانش کمک میکند تا یک سرقت بانک را انجام دهند. رهبر یک باند ایتالیایی شخصی به نام ری بوچینو از یک خانواده جنایتکار، نیکو را استخدام میکند تا یک معامله الماس را تحت نظارت داشته باشد، اما معامله طبق برنامه پیش نمیرود. بوچینو به نیکو کمک میکند تا همرزم سابقش فلوریان کراویک، که اکنون با نام برنی کرین شناخته میشود را پیدا کند، اما او ادعا میکند به واحد آنها
خیانت نکرده است. نیکو نتیجه میگیرد که خائن، دارکو برویک، تنها بازمانده دیگر است. نیکو به کار برای مافیا در لیبرتی سیتی ادامه میدهد و در نهایت اعتماد دون جیمی پگورینو را به دست میآورد. او به نیکو دستور میدهد بوچینو را پس از مشکوک شدن به او به عنوان یک خبرچین پلیس بکشد. نیکو همچنین به پاتریک کمک میکند که دختر دون جووانی آنچلوتی را برباید تا پاتریک با استفاده از او در معامله الماس باج بگیرد، اما بولگارین جلوی مبادله را میگیرد و الماسها گم میشوند.
در نهایت، آژانس میشل دارکو را پیدا میکند و او را به لیبرتی سیتی میآورد تا نیکو دربارهٔ سرنوشتش تصمیم بگیرد. پس از آن، پگورینو برای یک معامله نهایی نیکو را خبر میکند: کمک به معامله پرمنفعت هروئین با همدستشدن با دیمیتری. نیکو یا باید با
دیمیتری همکاری کند یا باید از او انتقام بگیرد که این تصمیم دو پایان متفاوت را در بازی رقم خواهد زد. اگر نیکو این همکاری را قبول کند، دیمیتری دوباره به او خیانت میکند و تمام هروئینها را برای خودش نگه میدارد. در مراسم عروسی رومن، یک قاتل که به دستور دیمیتری فرستاده شده، بهطور تصادفی رومن را با یک گلوله میکشد. نیکو با کمک لیتل جیکوب، دیمیتری را میکشد که او نیز به نوبه خود قبل از این پگورینو را کشته بود.سپس مالوری به نیکو اطلاع میدهد که از رومن باردار است و نیکو قول میدهد
از او محافظت کند. از طرف دیگر اگر نیکو تصمیم بگیرد انتقام بگیرد، دیمیتری را در پلاتیپوس پیدا کرده و میکشد. در عروسی رومن، پگورینو که از خیانت نیکو عصبانی میشود، به او تیراندازی میکند؛ اما بهطور تصادفی خواهر پاتریک، کیت، که نیکو با او قرار عاشقانه میگذاشت، کشته میشود. نیکو با کمک لیتل جیکوب و رومن، پگورینو را پیدا میکند و میکشد. بعداً رومن به نیکو میگوید که مالوری باردار است و آنها تصمیم میگیرند که نام بچه را، اگر دختر باشد، کیت بگذارند.
اتفاقات بازی اتومبیلدزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرینشده، همزمان با وقایع بازی اصلی و حکایت گی تونی رخ میدهد. این بازی بر روی داستان جانی کِلبیتز تمرکز دارد، که یک گروه موتورسوار در لیبرتی سیتی را رهبری میکند. اتومبیلدزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی، داستان شخصیتی با نام لوئیس فرناندو لوپز را نشان میدهد که برای آنتونی «گِی تونی» پرینس، یک کارآفرین همجنسگرا و صاحب دو کلوب شبانه که غرق در بدهی است، به عنوان بادیگارد کار میکند.

محیط بازی، لیبرتی سیتی است که از نیویورک سیتی الهام گرفته است. تیم توسعه تلاش کرد تا نسخهای از لیبرتی سیتی را بسازد که ضمن حفظ همان فضا، منحصربهفرد باشد و تحت تأثیر نسخههای پیشین آن در بازیهای قبلی قرار نگیرد؛ نقشه آن تقریباً سه برابر اتومبیلدزدی بزرگ ۳ وسعت پیدا کرد. توسعهدهندگان، قبل از محدود کردن نقشه به منهتن و سپس گسترش مجدد آن، ابتدا در نظر داشتند از کل ایالت نیویورک استفاده کنند. آنها میخواستند حومههای بیشتری را با فضای سبز تشکیل دهند و مدام
در مورد اینکه چه مناطقی باید در بازی گنجانده شود، رأی میگرفتند.آرون گاربوت، مدیر هنری پروژه گفت که تیم محیط را به دلیل جزئیات و تنوعش انتخاب کرد و نیویورک را به عنوان «شهری شگفتانگیز، متنوع، پر جنبوجوش و سینمایی» توصیف کرد.نویسنده اثر، دن هوسر نیز گفت به دلیل حجم زیاد تحقیقات مورد نیاز برای خلق جهان بازی و از آنجایی که مقر اصلی راکاستار گیمز در نیویورک واقع شده است، آنها میخواستند از جایی شروع کنند که بر آن تسلط بیشتری دارند. این تیم آگاهانه از بازآفرینی دقیق
شهر نیویورک اجتناب کرد تا امکان طراحی بازی را لذتبخشتر کند و مناطقی را انتخاب کرد که «بهترین ویژگیها را مشخص میکند» گاربوت میخواست اغراقی از شهر را به تصویر بکشد، زیرا فکر کرد بیشتر مردم با «نقاط برجسته» تصویر یا ادبیات شهر آشنا هستند و نیازی به کشف کردن دقیق مناطق ندارند. شهر برای انجام ماموریتهای خاصی ساخته نشده است. این منطقه ابتدا ایجاد شد و ماموریتها بعداً اضافه شد.
۶۰ تا ۷۰ کارمند از راکاستار نورث برای تحقیق و دستیابی به یک محیط واقعی، به نیویورک سفر کردند: در ابتدای پروژه در مارس یا آوریل ۲۰۰۵ به مدت یک هفته و نیم، و یک سفر کوتاهتر در سال ۲۰۰۷ انجام دادند. افسران پلیسی که قبلاً در حوزه گشت کار کرده بودند با تیم برای گشتن اطراف واشینگتن هایتس همراه شدند. یک تیم تحقیقاتی مستقر شده، به صورت تمام وقت در نیویورک به درخواستهای تیم برای به دست آوردن اطلاعات بیشتری مانند اقلیت نژادی یک محله یا گرفتن ویدئوهایی از الگوهای
ترافیکی رسیدگی کرد. ویدئوهای فیلمبرداری شده در نیویورک در دفاتر راکاستار نورث در همانجا بررسی میشد، بنابراین در حالی که آنها کار میکردند میتوانستند منظرهای از نیویورک و پیشرفت کار را ببینند. بنزیس گفت که تیم بیش از ۱۰۰ هزار عکس در نیویورک گرفته است، درحالی که گاربوت این عدد را تا ۲۵۰ هزار تخمین زد آنها همچنین دربارهٔ معماری آپارتمانها مطالعه کردند. از تصاویر ماهوارهای برای تعیین طرح محلههای شهر استفاده شد. در مورد مدل ماشینها و قیمت فروشی آنها تحقیق کردند و
کتابهایی را مطالعه کردند که از زیرساختهای شهر، از جمله مترو، فاضلاب و سیستم دفن زبالهها بهطور دقیق آگاه شوند. ساحل هوو بر اساس ساحل برایتون ساخته شده است که سم هوسر تحت تأثیر آن قرار گرفته بود. این نام از شهر انگلیسی برایتون اند هوو گرفته شده است.هوسر از این که ایده ساحل برایتون به دلیل ماهیت بازی، محل زندگی برخی از شخصیتهای اهل اروپای شرقی بازی شده است، استقبال کرد.
دن هوسر لیبرتی سیتی را «بزرگترین چهره» بازی توصیف کرد. نمایش جیتیاِی آیوی از لیبرتی سیتی جزئیتر و از نظر اندازه بزرگتر از بسیاری از بازیهای قبلی این مجموعه است. اگرچه کوچکتر از نقشهٔ سن آندریاس، محیط بازی قبلی است، اما سازندگان آن را به دلیل متراکم بودن، تعداد ساختمانها و سطح جزئیات در مقابل وسعت قابل مقایسه میدانستند.تیم تلاش میکرد با حذف فضاهای غیر ضروری (مانند بیابانهای باز در سن آندریاس) نقاط مرده کمتری روی نقشه داشته باشد. آنها
میخواستند بازی «تجربهای متمرکزتر» نسبت به سن آندریاس باشد و دن هوسر معتقد بود که فضای محدود فعالیتها در نیویورک این امر را ممکن میکند. تیم معتقد بود که با شیوع روزافزون تلفنهای همراه در دنیای واقعی، اضافه شدن تلفن همراه نیکو به بازی میتواند به حس غوطه ور شدن بازیکن و شبیهسازی واقعگرایانه محیط بازی کمک کند. برندها و محصولات درون بازی طی چندین سال طراحی شدند. بیلبوردهای تبلیغاتی حدود شش ماه قبل از انتشار در بازی پیادهسازی شدند.
دن هوسر و روپرت هامفریز فیلمنامه بازی را نوشتهاند که حدود ۱۰۰۰ صفحه است. تقریباً ۶۶۰ هنرپیشه بیش از هشتاد هزار خط دیالوگ را برای بازی خواندند. پس از ایدهپردازی در مورد شخصیت و محیط، دن هوسر با برادرش سم هوسر و لسلی بنزیه صحبت کرد تا قبل از نوشتن یک خلاصه داستان، یک گزارش شش صفحهای و مفصل در مورد ایدههای داستان بنویسند. هنگامی که روی خلاصه داستان دوباره کار شد، طراحان آن را به ماموریتهایی تقسیم کردند و در یک سند که امکان پیمایش بین بخشهای آن
فراهم شده بود، قرار دادند. نویسندگان سپس ابتدا بر روی زمینه و مقدمه مأموریتها کار کردند و بعداً روی دیالوگهای روند بازی متمرکز شدند.برخلاف بازیهای قبلی اتومبیلدزدی بزرگ، این بازی تأثیرات و تکنیکهای سینمایی ندارد. دن هوسر گفت: «ما آگاهانه سعی میکردیم که خب، اگر قرار است بازیهای ویدئویی روند دیگری را طی کنند، مهم این نیست که تلاش کنیم که ادای احترام صمیمانهای [به بازیهای قبلی] داشته باشیم یا به چیزهای دیگر اشاره کنیم.» او گفت که نویسندگان چیزی «تازه و
جدید» میخواهند و نه چیزی که آشکارا از [یک] فیلم گرفته شده باشد.دن هوسر در نظر داشت که کیفیت نوشته باید در کنار پیشرفت در گرافیک و فناوری بهبود یابد. او خاطرنشان کرد که پیشرفتها در انیمیشنسازی، امکان فراهم کردن کات سینهایی با سرعت کمتر را به وجود آورده است. دیالوگ خاصی که در هنگام تکرار یک مأموریت پخش میشود، برای این بود که اطمینان حاصل شود که روند بازی «کمتر کلیشه ایی و کمتر شبیه به «روز گراندهاگ» است.
دن هوسر، نیکو بلیک را «پیچیدهتر» نسبت به شخصیتهای بازیهای قبلی توصیف کرد. هوسر احساس میکرد که شخصیت دوگانه نیکو—اغلب نجات افراد بیگناه، در عین حال که یک «قاتل خونسرد» است—ارتباط بازیکن با او را آسانتر کرده است. او همچنین حس کرد که ناآشنا بودن نیکو با لیبرتی سیتی، گذشته مبهم و رابطهاش با رومن برای بازیکن این امکان را فراهم کرده تا با او ارتباط بیشتری بگیرد. هنگام تصمیمگیری در مورد پیشینه نیکو، نویسندگان احساس کردند که مهاجر بودن میتواند منجر به
موقعیتهای خطرناک تر و در نتیجه ماموریتهای لذتبخشتری شود. پس از گفتگو با چند کارشناس جنایی، دن هوسر متوجه شد که «شخصیتهای ترسناک واقعی، دیگر در آمریکا متولد نمیشوند». او معتقد بود که نگاهِ بیرونی نیکو به فرهنگ آمریکایی «سرگرمکننده» است.تیم میخواست که نیکو «بیشتر ضد قهرمانی باشد که قادر به انجام اقداماتی مثبت در دنیای جنایتکارانهٔ خود است تا یک قهرمان». آنها میخواستند تجربیات و انتخابهای گذشته نیکو در رفتارش منعکس شود.
طراحی نیکو دستخوش تغییرات اندکی پیش از توسعه نهایی شد. در لباس او که از فرهنگ اروپای شرقی الهام گرفته شده است، با افزودن تصاویری از مردانی که در نبردهای زمستانی در یوگسلاوی و چچن جنگیدهاند، تغییرات مختلفی داده شد. انگیزه اصلی، طراحی بدنی بود که بتواند به خوبی با سیستم ساخت انیمیشنهای جدید حرکت کند و احساسات را به شکل مناسب انتقال دهد. لباسهای قابل خرید درون بازی نیز متناسب با شخصیت طراحی شدند. تیم اطمینان حاصل کرد که تنوع انتخابهای ارائهشده
به بازیکن خیلی زیاد نباشد، زیرا برای شخصیتی که هنوز اطرافیانش او را کنترل میکنند، باید این انتخابها طبیعی به نظر برسد. از نظر دن هوسر، ماموریتها در سن آندریاس بیش از حد خطی شده بودند و او میخواست در این بازی انتخابهایی را به بازیکن برای انجام ماموریتها ارائه دهد.
نویسندگان دریافتند که نیکو برای آمدن به آمریکا به انگیزه نیاز دارد، بنابراین پسر عموی او رومن را خلق کردند. دن هوسر معتقد بود که این دو نمیتوانند برادر باشند، زیرا ارتباط دو برادر در بازیها بسیار آشنا به نظر میرسد و پتانسیل درگیری و تنش بین آنها را
کاهش میداد. او این دو را به عنوان شخصیتهای مکمل هم توصیف کرد؛ جذابیت خیالپردازیهای رومن در مقابل بدبینیهای سرسختانهٔ نیکو. تیم تولید، انپیسیها را با رفتارها و دیالوگهای مشخصی ساخت تا زندهتر به نظر برسند. نویسندگان در ابتدا به خلق گروه کوچکی از شخصیتها فکر کردند، اما دریافتند که داستان خستهکننده میشود و بازیکنان کمتر به کاوش در جهان بازی میپردازند. به گفته دن هوسر، شخصیتهای غریبه که در دنیای بازی وجود دارند، از «افراد عجیب و غریب» ساکن نیویورک
الگوبرداری شدهاند. این برخلاف بازیهای قبلی این مجموعه بود که طراحی شخصیتها به رفتارهای ساده عابران پیاده محدود شده بود. تیم بازی بر پایه عکسها و ویدیوهایی که در نیویورک گرفته بودند، انپیسیها را با نژادها، لباسها و رفتارهای متفاوت، در مناطق مختلف نقشه بازی جای دادند. آنها مودبردهایی را برای هر مکان ایجاد کردند. انپیسیها همچنین به زبانهای مختلف صحبت میکنند.

جیتیاِی آیوی این مجموعه بازی را به سمت سبکی واقعیتر و دقیقتر تغییر داد که تا حدی نتیجه انتقال به کنسولهایی است که گرافیک با کیفیت بالا و قابلیتهای جدید و بهبود یافته را ارائه میدهند. تیم سازنده تلاش کرد تا ارتقای کیفیت را در تمام
جنبههای طراحی نشان دهد و در عین حال انسجام بازیهای قبلی را حفظ کند. این تیم توسعه بازی را به عنوان فرصتی برای «برداشتن همه چیز و شروع دوباره»، با اصلاح سبک هنری بازی بدون از دست دادن سبک اصیل مجموعه در نظر گرفت. آنها بازی را از «سبک کارتونی» بازیهای قبلی خود دور کردند و در عین حال سبک جدیدی را ایجاد کردند که در تمام جنبههای بازی سازگار بود. گاربوت افزایش درخواستها برای استفاده از فناوریهای پیشرفته جدید را در تولید جزئیات، دلهره آور میدانست. تکنیکی که
برای واقعی جلوه دادن تصاویر استفاده میشد، اجتناب از لبههای تیز بود؛ آنها سطوح اشیاها را با هم ترکیب کردند تا چگونگی تأثیر نور و سایهها بر سطوح و لبههای آنها طبیعیتر به نظر برسد و دنیای بازی را زندهتر نشان دهد.بخش ارائهدهندهٔ تجهیزات، تنوعهای متعددی از اشیاء مختلف ایجاد کرد تا جهان را جالبتر و منحصربهفردتر کند. جیتیاِی آیوی از لحاظ زمانی اولین بازی معاصر این مجموعه از سال ۲۰۰۱ بعد از اتومبیلدزدی بزرگ ۳ بود. توسعهدهندگان معتقد بودند برای اینکه بازی جدید تکراری نشود،
به اندازه کافی زمان سپری شده است. تصمیمگیری برای طراحی انواع وسایل نقلیه درون بازی در اوایل توسعه کلید خورد، پس از آن گروه طراحی وسایل نقلیه شروع به ایجاد کارها کرد. این وسایل نقلیه بر اساس نمونههای واقعی خود نیستند، بلکه توسعه دهندگان عناصر و ایدهایی را از آنها گرفتهاند.
ایوان پاولوویچ سرپرست بخش موسیقی، هنگام انتخاب موسیقی برای ایستگاههای رادیویی درونبازی گفت: «[ما باید] آهنگهایی را انتخاب میکردیم که نیویورک را امروز به آنچه هست تبدیل کند، البته مطمئن شویم که تا زمانی که بازی منتشر میشود،
[آهنگها] احساس قدیمی بودن را منتقل نکنند.» توسعهدهندگان با بیش از ۲۰۰۰ نفر تماس گرفتند تا حق ضبط و انتشار آهنگها را به دست آورند. بیلبورد گزارش داد که راکاستار برای هر آهنگ ۵۰۰۰ دلار و برای هر آهنگ که قطعهٔ صوتی جداگانه خود را نیز داشت، ۵۰۰۰ دلار دیگر پرداخت کرده است. توسعهدهندگان در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند موسیقی را در یک فروشگاه موسیقی درون بازی خریداری کنند و نیکو یک امپیتری پلیر داشته باشد، اما هر دو ایده عملی نشد. دیجی گرین لنترن
آهنگهایی را بهطور انحصاری برای ایستگاه رادیویی هیپ هاپ بازی «د بیت ۱۰۲٫۷» تولید کرد. بابی کوندرز، تهیهکننده موسیقی، که میزبان یکی از ایستگاههای رادیویی درونبازی بود، به جامائیکا رفت تا از هنرمندان دنسهال بخواهد آهنگهایی را برای بخشهایی از لیبرتی سیتی دوباره ضبط کنند. همچنین والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک را برای بازی فراهم کرد.
