اساطیر و خدایان یونان باستان همواره دستمایهی اقتباسهای گوناگون در مدیومهای مختلف داستان گویی بودهاند. از ایلیاد و ادیسهی هومر که یکی از قدیمیترین آثار ادبی مکتوب بشر است تا همین سری گاد آو وار که یکی از محبوبترین فرنچایزهای تاریخ ویدیوگیم هاست. غلظت دراماتیک بالا و پیچیدگی روابط و شخصیتها، که در طول تاریخ کهن شکل گیری و توسعهشان پختهتر و هدفمندتر شدهاند، باعث میشود شنیدن قصهی خدایان، از زئوس و المپ تا هادس و تارتاروس، همچنان برای بشر جذاب باشد. چه رسد به اینکه بخواهی کنترل یکی از آنها را به دست بگیری و برای فرار از جهنم کمکش کنی.
بعد از اینکه زئوس با کمک تعالیم مادربزگش گایا، توانست پدرش کرونوس را شکست و برادران و خواهرانش را، که توسط کرونوس خورده شده بودند، نجات بدهد در کوه المپ مستقر شد و حکومت را به دست گرفت. برای جلوگیری از شورش و طغیان احتمالی برادرانش، هادس و پوسیدون، به هر کدام کنترل مناطق دور افتادهای را داد تا از مرکز دور شوند و سرشان به مملکت داری خودشان گرم شود. پوسیدون ارباب دریاها شد و هادس به جهان زیرین یا تارتاروس اعزام شد. تارتاروس تاریکترین و ترسناکترین و زشتترین جای دنیای خدایان بود. یک دنیای نمور و تاریک که ارواح و شیاطین در آن زندگی میکنند.
بازی هادس (یا اگر خیلی خارجی تلفظ میکنید هیدیس) در همین جهان میگذرد، اما شخصیت اصلی آن هادس نیست. شما در این بازی در نقش جوانترین پسر هادس به نام «زاگریوس» ظاهر میشوید. پسری که از جایی که در آن زندگی میکند راضی نیست و سودای مهاجرت به المپ و همنشین شدن با خدایان باکلاس و اشرافی آن را در سر میپروراند. تمام هدف بازی همین است. فرار از تارتاروس برای رسیدن به المپ. داستان بازی ساده و خطی است ولی خرده پیرنگها و دیالوگهای بازی به قدری گیرا، قوی و درست طراحی شدهاند که شما هر بار با انگیزهی بیشتری برای فرار اقدام میکنید. میپرسید چگونه؟ عرض میکنم.
که روگ لایکها به طور کلی جزو سختترین بازیهایی هستند که میتوانید آنها را تجربه کنید. مهمترین تفاوت این ژانر در نبود المان ذخیره سازی در بازی است؛ در حقیقت شما هر بار که بمیرید، با توجه به عدم وجود save یا auto save به اولین مرحله از بازی باز میگردید.
اگر تصور میکنید این پایان ماجرا است، کاملا در اشتباهید؛ زیرا باید بدانید که بعد از مرگ در عناوین روگ لایک، نه تنها به ابتدای بازی باز میگردید، بلکه دو اتفاق مهم دیگر هم برایتان رخ میدهد: اول از همه تمام آپگریدها از شما گرفته میشود و دوم اینکه لولهای بازی از اول چیده خواهند شد؛ یعنی شما از ابتدا شروع میکنید و مراحل پیش روی شما با مراحلی که قبلا تجربه کردهاید، متفاوت است.این تفاوت نه تنها در چیدمان محیط بازی وجود دارد بلکه ممکن است در نوع NPC و حتی باس فایتهایی هم که با آنها روبهرو میشوید، مشاهده شود.
(خلاصه: گیمر به بینهایت تیکه مساوی و نامساوی تقسیم میشه و آره تو این گیم تو دهن پلیر بجای خوشی اسفالت فورو میکنن ಥ_ಥ )
داستان اصلی: ۱۶ ساعت
صد درصد کردن: ۱۳۵ ساعت
طبیعی است بعد از چند بار مردن، بسیاری از گیمرها تحمل تجربهی مجدد بازی و پیشروی در آن را نداشته باشند و به همین دلیل، معمولا گیمرها ممکن است روگ لایکهای زیادی را تجربه کنند ولی عموماً هیچگاه آن را به پایان نمیرسانند. عناوینی مثل Dead Cells و Spelunky از جمله روگلایکهای مهم تاریخ صنعت گیم به حساب میآیند. در این میان، عنوان Hades با اضافه کردن المانهایی جدید به ژانر مورد نظر ما باعث شده تا نه تنها علاقهمندان به این ژانر از آن لذت کافی را ببرند، بلکه دیگر گیمرها نیز برای تجربهی آن علاقه داشته باشند.
این انتخاب اتاق بعدی یکی از ابتکارهای فوقالعادهی Supergiant Games در Hades است. در هر اتاق بعد از شکست دشمنان یک آیتم جایزه میگیرید. این آیتم میتواند عصارهی تاریکی (واحد پول اصلی بازی) باشد، یا پاورآپ یکی از سلاحهایتان، یا سلامتی یا چیزهای متنوع دیگر.
قبل از ورود به هر اتاق، آیتمی که در آن جایزه میگیرید را، روی در آن میبینید. این مکانیسم باعث میشود که در هر ران، بتوانید بسته به اولویتهای استراتژیتان مسیرهای مختلف را بر اساس نیازهای کوتاهمدت و بلندمدت انتخاب کنید. مکانیسمی که زهر غیرقابل پیشبینی بودن بازیهای روگلایت را تا حدود زیادی گرفته و باعث میشود بازیکن از شکستهای مداوم -که البته جوهرهی اصلی این ژانر است- نا امید نشود.
اما مسئله برای بسیاری از کاربران این است که عناصر ارزشمند یک بازی پس از مدتی تکراری و باری دیگر بیارزش جلوه میکنند. خوشبختانه سازندگان بازی درک کردهاند که قرار نیست یک بار برای همیشه همه کاربران با تمام دورهای یکسان بازی سر کنند. یک اثر روگ لایت زمانی میتواند با روند مناسبی کاربر را سرگرم کند که استراتژیهای بهتر در مرور زمان و پس از بارها و بارها آزمون و تکرار نمایان شوند.
از طرفی معرفی صحیح سلاحها و آیتمهای جدیدتر در زمانی که نیاز است، جانی تازه به گیمپلی تزریق میکند تا شما شاهد احیایی باشید که حتی از الزام نیاز به آن هم آگاه نبودهاید. این جادوی Hades است که چیزی را به شما میدهد که شما حتی درخواست آن را نکرده بودید و نیاز به آن را هم هرگز در آینده درک نخواهید کرد اما به هر حال چه قبول کنید یا خیر، بیشتر از هر چیز دیگری در دنیای این بازی به آن نیاز خواهید داشت.
این چنین هر دور از بازی همانطور که رسالت یک اثر روگ لایت میطلبد، تغییر میکند و با وجود انشعابهای داستانی متمایز، پسزمینهای جدید برای شخصیتپردازی و پرداخت روایت مهیا میشود. متاسفانه این انشعابهای پرتعداد همیشه آنطور که انتظار میرود بینقص عمل نمیکنند.
شما شاید نتوانید تمام احتمالهای در نظر گرفته شده در این زمینه را تجربه کرده و پشت سر بگذارید اما Supergiant Games به این صورت با زبان بیزبانی میگوید که تلاش بیشتر، به معنای محتوای بیشتر است و شانس نیز همانطور که در دنیای واقعی کارکرد دارد، در روند بازی نیز احساس خواهد شد.
یکی از نقاط قوت Hades، گرافیک بازی است؛ به گونهای که شما در شلوغی مبارزات به هیچ وجه افت فریم مشاهده نمی کنید و از طرفی، طراحی دانجنها و محیطهای بازی کاملا روی داستان بازی سوار است. وقتی در داستان بازی صحبت از فرار Zagreus از دنیای مردگان میشود، شما انتظار دارید در طول مسیر در یک جهنم قدم بزنید.
تا قبل از باس فایت اول بازی، با دانجنهای پر از تله و دشمنان ریز و درشت زیادی سر و کار دارید. بعد از آن، بازی با استفاده از مواد مذاب و آتش، به محیط بازی رنگ و لعاب جدیدی میدهد و مجددا تلاش میکند تا با استفاده از همان فضاسازی، بخش اول دنیای مردگان زیر زمین را برای شما به تصویر بکشد. این رنگ بندیهای متنوع که تا انتها همراه با شما خواهند بود، نه تنها از یکنواختی محیطهای مبارزه جلوگیری میکنند، بلکه در القای فرار قهرمان داستان از دنیای مردگان و قصهگویی نیز نقش مهمی را خواهند داشت.
مدیریت بخش صداگذاری و موسیقی عنوان Hades برعهدهی Darren Korb آمریکایی است. شاید برایتان جالب باشد که کورب همزمان صداپیشگی شخصیت اصلی و Skelly یکی از NPCهای بازی را بر عهده داشته است. در خصوص صداگذاری و موسیقی بازی باید گفت که این بخش، بیشتر از آنکه در خدمت قصهگویی بازی باشد، تلاش کرده تا روی گیم پلی بازی سوار باشد. صداگذاری مخصوص در بخش کامبت دیزاین بازی بدون شک یکی از ستونهای اصلی سرگرم کنندگی بازی است؛ به شکلی که سنگینی ضرباتی که میزنید و یا دریافت میکنید، فقط در کنار این صداگذاری قابل لمس خواهد بود.
برای اینکه بهتر منظورم را متوجه شوید، توصیه میکنم تا یک بار بدون صدا چند مرحله از بازی را تجربه کنید تا به اهمیت نقش صداگذاری بازی در کامبت دیزاین پی ببرید.
اگر تاکنون مقاله فوق را خوانده باشید حضور شما در این قسمت بیمعناست. برای نتیجهگیری درباره Hades اساساً نیازی به این بخش نیست. اگر پیشتر بازی را تجربه کردهاید، نسخه پلتفرمهای دیگر این اثر همان اندازه جذاب و لذتبخش خواهد بود و میتوانید با خیالی آسوده به دنیای Hades باز گردید.
اما اگر بازی را تجربه نکردهاید و از خیر خواندن نقد و بررسی بالا هم گذشتهاید، روی سخن ما با شماست: عجله کنید! Hades ترکیبی لذتبخش از گیمپلی عمیق، شخصیتپردازی و روایت پرداخته شده، جلوههای بصری بینظیر و جلوههای صوتی شنیدنی است. این بازی در یک کلام، یک عنوان به غایت خوشساخت و با اندکی ارفاق از بهترین بازیهای تاریخ این صنعت است.
گیمپلی بازی پس از ساعتها ساخت مراحل تصادفی مبتنی بر مولفههای روگ لایت چنان سرگرم کننده باقی میماند که باید از نزدیک شاهدش باشید. گرافیک فنی و هنری بازی نیز به قدری چشمنواز و ستودنی است که گاه تفاوت میان آنها و تصاویر مفهومی را فراموش خواهید کرد.
صداگذاری و روندی که دیالوگها در بازی ادا میشوند به تنهایی میتواند یک کلاس درس برای سایر عناوین این ژانر و حتی برخی ژانرهای مشابه باشد. تنها یک سوال مطرح میشود؛ چرا باید بیش از این وقت خود را به مقاله این اثر اختصاص دهید و وارد دنیای آن نشوید؟ Hades به راستی همانند یکی از خدایان بیادعای کهن میدرخشد که اکنون از ژرفنای تاریخ، انگشتش را به سمت شما دراز کرده است. پیشنهاد میشود که درخواستش را پاسخ دهید.
ممنون که تا آخر خوندی موفق باشی^_^