یکی از قدیمیترین و محبوبترین بازیسازان ژاپنی، بدون شک کمپانی کپ کام است. با هزاره سوم همراه باشید تا ریشهها، فلسفه و کارنامه این شرکت را مورد بررسی قرار دهیم.
تفاوتی ندارد که طرفدار بازیهای شرقی باشید یا نه؛ کپکام (Capcom) به قدری قدیمی و مستمر در صنعت بازیسازی حضور داشته که برای همه گیمرها، نامی آشنا و محبوب به شمار میآید. مثل بیشتر بازیسازان کوچک و بزرگ، کپکام هم با فراز و فرودهای زیادی مواجه بوده است. گاه در اوج محبوبیت که طرفداران بازیهایش و منتقدان آثارش به سختی میتوانستند خردهای به آن بگیرند و گاهی نیز شرکت با سیل انتقادات و اعتراضها دست به گریبان بوده است.
شاید بیشتر ما کپکام را در سالهای نزدیک به عنوان «یک بازیساز متوسط که بیشتر ایدههایش را خراب میکند» بشناسیم؛ اما همانطور که اشاره شد، این بازیساز ژاپنی ریشهدار تر از آن است که کارنامهاش را در یک جمله خلاصه کنیم. آنها یکی از الهام
بخشترین قسمتهای صنعتی هستند که امروزه «بازیهای ویدیویی» خوانده میشود. برای شناخت این صنعت، باید به آینده نسبتاً دوری سفر کرد و به بررسی «عصر طلایی بازیهای آرکید» برگشت؛ زمانی که جوانان در بسیاری از اماکن عمومی، دستگاهی را میدیدند که با انداختن سکه، قادر به تعاملی سرگرمکننده با «کامپیوتر» میشدند. دستگاههای آرکید را به جرئت میتوان مادر «کنسولهای بازی» کنونی دانست که در دهه ۱۹۶۰ میلادی، کامپیوترها را به عنوان یک عنصر «سرگرمکننده» به جوامع شناساندند.
ایدهی سرگرم شدن با «ماشین» به حدی فراگیر بود که زمینهساز شکل گرفتن صنعت پولساز جدیدی، به نام «بازیهای ویدیویی» شد. کپکام گرچه فرزند خلف نسل «ماشینهای آرکید» بود که فلسفه وجودی خودش را در این ماشینها تعریف میکرد؛ اما با پایان عصر آرکید و شروع اوجگیری کنسولهای خانگی، به جمع بسیاری دیگر از شرکتهای ورشکسته آرکیدی نپیوست. آنها خیلی خوب با جریان زمان همراه شدند و غنایم محبوب خود از آرکید را به نسل جدید رساندند. شاید این یک ریسک بزرگ محسوب شود؛
اینکه در عرصهای سرمایهگذاری شود که کاملاً نوپا و نامطمئن باشد. اما آنها ثابت کردند که ریسکپذیر هستند و میتوانند ایدههایشان را به ثمر برسانند. اینکه چه عواملی کپکام را به یک نام برجسته در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل کرده به ریشهیابی کاملتری احتیاج دارد.
شاید بیشتر ما کپکام را در سالهای نزدیک به عنوان «یک بازیساز متوسط که بیشتر ایدههایش را خراب میکند» بشناسیم؛ اما همانطور که اشاره شد، این بازیساز ژاپنی ریشهدار تر از آن است که کارنامهاش را در یک جمله خلاصه کنیم. آنها یکی از الهام بخشترین قسمتهای صنعتی هستند که امروزه «بازیهای ویدیویی» خوانده میشود. برای شناخت این صنعت، باید به آینده نسبتاً دوری سفر کرد و به بررسی «عصر طلایی بازیهای آرکید» برگشت؛ زمانی
که جوانان در بسیاری از اماکن عمومی، دستگاهی را میدیدند که با انداختن سکه، قادر به تعاملی سرگرمکننده با «کامپیوتر» میشدند. دستگاههای آرکید را به جرئت میتوان مادر «کنسولهای بازی» کنونی دانست که در دهه
۱۹۶۰ میلادی، کامپیوترها را به عنوان یک عنصر «سرگرمکننده» به جوامع شناساندند. ایدهی سرگرم شدن با «ماشین» به حدی فراگیر بود که زمینهساز شکل گرفتن صنعت پولساز جدیدی، به نام «بازیهای ویدیویی» شد. کپکام
گرچه فرزند خلف نسل «ماشینهای آرکید» بود که فلسفه وجودی خودش را در این ماشینها تعریف میکرد؛ اما با پایان عصر آرکید و شروع اوجگیری کنسولهای خانگی، به جمع بسیاری دیگر از شرکتهای ورشکسته آرکیدی
نپیوست. آنها خیلی خوب با جریان زمان همراه شدند و غنایم محبوب خود از آرکید را به نسل جدید رساندند. شاید این یک ریسک بزرگ محسوب شود؛ اینکه در عرصهای سرمایهگذاری شود که کاملاً نوپا و نامطمئن باشد. اما آنها ثابت کردند که ریسکپذیر هستند و میتوانند ایدههایشان را به ثمر برسانند. اینکه چه عواملی کپکام را به یک نام برجسته در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل کرده به ریشهیابی کاملتری احتیاج دارد.
کنزو سوجیموتو (Kenzo Tsujimot) در ۳۰ می ۱۹۷۹ میلادی / ۱۳۵۸ شمسی شرکت I.R.M Corporation را با سرمایه اولیه ۱۰ میلیون ین ژاپن در اوزاکا تأسیس کرد. سوجیموتو فرزند خانوادهای بود که به شکل سنتی به کار
عمدهفروشی محصولات غذایی اشتغال داشتند، اما او در سن ۲۲ سالگی تصمیم گرفت مسیر مستقلی در پیش بگیرد. در سال ۱۹۷۰ پس از ناکامی در دیگر رشتههای صنایع غذایی تصمیم گرفت با توجه به محبوبیت زیاد ماشینهای آرکید Pachinko در ژاپن، یک فروشگاه محصولات آرکید راهاندازی کند. رونق اولیه از طریق فروش دستگاههای آرکید باعث شد تا در سال ۱۹۷۴ اولین شرکت ساخت دستگاههای آرکید خودش یعنی IPM Co. , Ltd. را راهاندازی کند که به
موفقیت بسیار بزرگی برای او و شرکت تبدیل شد؛ هرچند این روند موفقیت به سرعت تغییر کرد و با بیشتر شدن بازیهای رقیب عملاً سود دهی با مشکل مواجه شد. پس از این بود که سوجیموتو در سال ۱۹۷۹ شرکت I.R.M Corporation را تأسیس کرد. هدف سوجیموتو این بار نه فقط تولید ماشینهای آرکید بلکه ساخت بازیهای اختصاصی برای آن بود. این روند دو سال بعد در سال ۱۹۸۱ با تأسیس شرکت زیرمجموعه CAPSULE COMPUTER Co. , Ltd
جنبه تخصصیتری گرفت و این شرکت زیرمجموعه به شکل انحصاری، برای دستگاههای آرکید شرکت مادر بازی تولید میکرد. کپسول در نام شرکت جدید اشاره به «محصول بستهبندی شده و امن» برای ماشینهای «کامپوتری» شرکت دارد. درواقع سوجیموتو با این نامگذاری قصد داشت مفهوم اولیه ارائه بازی انحصاری را که روی هیچ ماشین آرکیدی جز دستگاههای I.R.M وجود ندارد منتقل کند. در ادامه همین سال ۱۹۸۱ نام شرکت I.R.M به SANBI تغییر کرد
و در طول دو سال آینده، با محتواهای محبوب و موفقی که شرکت زیرمجموعه از خود به جای گذاشت به اعتبار و سود بسیار زیادی دست پیدا کرد. در سال ۱۹۸۳، نام شرکت زیرمجموعه Capsule Computer رسماً به کپکام (کپکام) تغییر پیدا کرد و درکنار ساخت بازی، اهداف جدیدی نیز برای آن درنظر گرفته شد که مهمترین آن فروش بازیهای تولید شده بود.
کنزو سوجیموتو؛ بنیانگذار و مدیر کل شرکت کپکام
با سیاستهای جدید، عملاً طیف مخاطبان بازیهای شرکت بزرگتر شد و «سانبی» شعبههای دیگری در توکیو و همچنین کالیفرنیای آمریکا تأسیس کرد. به این ترتیب کسب و کاری که سوجیموتو راهاندازی کرده بود در یک دوره ده ساله، به موفقیتی جهانی
تبدیل شد که محصولاتش در سرتاسر ژاپن و همچنین خارج از این کشور به فروش میرسیدند. آنها در این دوره بازیهای مبتنی بر آرکید زیادی ساختند که تحت پلتفرمهای اختصاصی کپکام یعنی کپکام Commando Hardware و کپکام Section Z Hardware عرضه
میشدند. معروفترین بازیهای این عصر کپکام بازیهایی چون Little League و Vulgus بود. از سال ۱۹۸۵، استراتژی ساخت و فروش مستقل بازی توسط شرکت زیرمجموعه، پس از تمرکز روی سایر پلتفرمها مثل Commodore 64، MS-DOS، Atari ST و به
شکل خاصتر کنسول خانگی نینتندو یعنی Nintendo Entertainment System (NES) به خوبی جواب داد؛ کپکام در آن سال با پورت کردن بازی ۱۹۴۲ برای NES اولین ارائه خود روی کنسولهای خانگی را تجربه کرد. به این ترتیب Ghosts’n Goblins، Commando و
مشهورترین آنها یعنی بازیهای Megaman و Street Fighter به بازیهای شناخته شده در سطح جهان تبدیل شدند. با توجه به شهرتی که برند کپکام کسب کرده بود و همچنین دیدگاه مدیران برای انتخاب یک نام جهانیتر، در سال ۱۹۸۹ شرکت سانبی در
کپکام ادغام و کل مجموعه با همین برند شناسایی شد. کپکام سالهای بعد را نیز پا در جای پای شرکت سابق گذاشت و تولید بازی برای اکثر پلتفرمهای موجود، از جمله پلتفرمهای آرکیدی خود شرکت مثل CP System و CP System II را نیز در برنامه داشت.
آنچه برای مصرفکننده و مشتری روشن بود، اوجگیری بدون وقفه و سنت شکن کنسولهای خانگی، نظیر پلتفرمهای آتاری و نینتندو بود که همهی بازارهای جهانی را هدف قرار میداد. این موضوع باعث شد تا کپکام رفته رفته تمرکزش را
معطوف به این پلتفرمها کند. در سال ۱۹۸۹ کپکام یک بازی در سبک ترسناک به نام Sweet Home تحت پلتفرم NES عرضه کرد که به شدت با استقبال منتقدین و طرفداران مواجه شد و بازی از نظر طراحی مراحل و داستانپردازی ستوده شد. پس از این و به خصوص با
عرضه رکوردشکن بازی Street Fighter II تحت پلتفرم Super NES، کپکام بیش از پیش خود را در قامت یک سازنده و ناشر بازی طرف سوم (Third Party) میدید. بازی Street Fighter 2 موفق شد در سال ۱۹۹۲ بیش از ۶ میلیون نسخه به فروش برساند که یک رکورد
در زمان خودش بود و تا همین حالا هم آن بازی را در رده سوم پرفروشترین بازیهای کپکام قرار داده است. موفقیت بازی به حدی چشمگیر و جهانی بود که دو سال بعد از آن، یک فیلم هالیوودی با همین نام و براساس بازی Street Fighter ساخته شد. آن فیلم که
یکی از تهیهکنندگان آن خود سوجیموتو بود جزو اولین آثار سینمایی مبتنی بر بازیهای ویدیویی بود و گرچه منتقدین و طرفداران را رنجاند، اما برخلاف معدود آثار مبتنی بر بازیهای ویدیویی توانست در گیشه فروش ۹۰ میلیون دلاری را تجربه کند که یک موفقیت
محسوب شد. کپکام به لطف بازیهای جذاب و سازماندهی خوب خط انتشارش، دیگر کاملاً به یک شرکت مطرح و محبوب در جهان تبدیل شده بود. تا سال ۱۹۹۶، کپکام چند استودیو کوچکتر خرید و البته بخشهای جدیدی نیز در زیرمجموعه خود تأسیس کرد. در
این سال، آنها شرکت تابعه کپکام Entertainment, INC را تأسیس کردند با شرح وظیفه ساخت محصولات انیمیشنی، سریال انیمیشنی Street Fighter II V را در آن سال تولید و پخش کرد.
کپکام تا سال ۱۹۹۵ که سال ظهور کنسول پلیاستیشن شرکت سونی بود، به واسطه شعبههای ژاپنی، آسیایی، آفریقایی و
آمریکایی خود و همچنین ارائه بازیهای منحصر به فرد و محبوب به یک برند جهانی در صنعت گیم تبدیل شده بود. اوجگیری پلیاستیشن را میتوان شروع «دوره طلایی» در حیات شرکت کپکام دانست؛ کنسولی که گرچه اولین پلتفرمی نبود که امکان بازی
با کاراکترهای «۳ بعدی» را میداد ولی قطعاً محبوبترین و همهگیرترین در میان آنها به شمار میرفت. با توجه به اینکه قبل از پلیاستیشن، شرکتهای غربی اولین پلتفرم بازی ۳ بعدی را ساخته بودند ولی درنهایت این کنسول سونی بود که خود را یکهتاز
عصر نوین بازیهای ویدیویی مطرح کرد. بدون شک، یکی از مهمترین عوامل موفقیت پلیاستیشن در جهان، وجود بسیاری از شرکتهای بازیساز کار کشته در ژاپن بود؛ شرکتهایی مثل کپکام که از بیش از یک دهه قبل از آن و از عصر آرکید، به بال و پر
گرفتن این صنعت کمک کردند و پا به پای پیشرفتهای سختافزاری به ارائه انواع محتواهای نرمافزاری برای آنها پرداختند. تا سال ۱۹۹۶ هشتمین نسخه بازی Megaman نیز منتشر شد و گرچه تمرکز کپکام بیشتر روی تولید ادامه برای بازیهای قبلی بود؛ اما
همچون گذشته، شرکت ریسکپذیر بود و یک دید باز به ارائه بازیهای جدید داشت. این استراتژی یک بار دیگر و زمانی که آنها به یک برنامهنویس و طراح میانرده خود یعنی «شینجی میکامی» اعتماد کردند جواب داد. میکامی با الگو گرفتن از بازی موفق Sweet
Home بازی جدید «رزیدنت اویل» (Resident Evil) را خلق کرد که به یک موفقیت عظیم برای کپکام تبدیل شد. استقبال گسترده از بازی باعث شد تا در زمان عرضه، به پرفروشترین بازی در آمریکای شمالی و بریتانیا تبدیل شود. به سنت دیرینه، کپکام بازی موفق
خود را برای سایر پلتفرمهای مطرح مثل ویندوز و Sega Saturn نیز پورت کرد تا بیش از پیش IP جدید خود را برای مخاطبان جدیدتر بشناساند.
با امکانات قدرتمندی که پلتفرمهای نسل جدید به بازیسازان میدادند، بازیهای الکترونیکی تبدیل به چیزی فراتر از «سرگرمی ساده» شده بودند. یک سال بعد از ارائه بازی Resident Evil و به موازات تأسیس استودیوهای بازیسازی
بیشتر، کپکام همراه با نینتندو و سگا اقدام به تأسیس شرکت جدیدی به نام Flagship Co. , Ltd کردند که منحصراً وظیفه «تولید سناریو و خطهای داستانی» را برای بازیهای آنها برعهده داشت. بیشتر آثار این شرکت برای کپکام ساخته شد و در اصل مغز متفکر پشت تأسیس آن، «یوشیکی اوکاموتو» از کارمندان خود کپکام بود. اوکاموتو از بازیسازان قدیمی و موفق کپکام بود که با تشکیل یک تیم از نویسندگان خلاق، موفقیت عظیم شرکت در نسل پنجم
پلتفرمهای بازیهای ویدیویی را به یک «دوره طلایی» گسترش داد. تیم نویسندگان Flagship که «نوبورو سوگیمورا» را در رأس خود داشت، گرچه در سالهای بعدی وظیفه داستاننویسی برای بازیهای زیادی را برعهده داشتند ولی شاید مهمترین موفقیت آنها، شکلدهی به دنیای داستانی Resident Evil بود. کپکام از جانب طرفداران برای ساخت ادامه بازی Resident Evil تحت فشار بود و از طرفی با توجه به موفقیت بالای این بازی، دلیلی نیز وجود نداشت که این
پروژه دنبال نشود. با این حال چگونگی به پایان رسیدن بازی Resident Evil، کار را برای ساخت دنباله برای بازی سخت میکرد و شرکت به شدت برای ساخت دنبالهای موفق و معقول نیاز به خلق داستان داشت. سوگیمورا و تیم Flagship با توجه به استراتژی تعیین شده شروع به خلق یک دنیای داستانی برای Resident Evil کردند که نه تنها شامل دنبالههای بعدی برای بازی اول بود، بلکه آنها خطوط داستانی گستردهای را برای وقایع پیش از بازی اول نیز
طراحی کردند. به هر شکل کردند که نه تنها شامل دنبالههای بعدی برای بازی اول بود، بلکه آنها خطوط داستانی گستردهای را برای وقایع پیش از بازی اول نیز طراحی کردند. به هر شکل کپکام در سال ۱۹۹۹ بازی Resident Evil 2 را عرضه کرد که به شکل بیسابقهای با استقبال طرفداران و منتقدان مواجه و با فروش نزدیک به ۵ میلیونی خود کپکام را روی ابرها فرستاد. این موفقیت در همین سال بلافاصله به ارائه بازی Resident Evil 3 با فروش بیش از ۳ میلیون و ب
از هم در همین سال با بازی جدید Dino Crisis با فروش بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه، به واقع تکمیل شد. تازه آنها بسیاری بازیهای قدیمی دیگر خود مثل Street Fighter 3 را نیز در صف انتظار برای نسل جدید داشتند. به این شکل کپکام به خوبی مزد ساختار سازی مدرن خود را گرفت و محصولاتش اینک تنها به واسطه برند کپکام به فروش میرسیدند.
Resident Evil 2 با حدود ۵ میلیون نسخه فروش، موفقیت عظیمی را برای کپکام رقم زد
در سال ۲۰۰۰، کپکام به شاخه اول در بازار بورس توکیو رسیده بود. در این سال کپکام بیشتر موفقیت خود را مدیون ساخت ادامه بر بازیهای قبلیاش بود؛ بازیهای موفق و میلیونی نظیر Dino Crisis 2 و Resident Evil Code: Veronica از جمله این آثار بودند. بازیها یکی پس از دیگری به موفقیت در بازار برای طرفداران تبدیل و به خاطر پیشرفتهای داستانی و فنی با استقبال منتقدان مواجه میشد. بازی Code: Veronica اولین بازی در مجموعه خود بود که برای
پلیاستیشن 2 منتشر میشد و کپکام را به یک نمونه موفق از کمپانیهای بازیساز طرف سوم تبدیل میکرد. در سال ۲۰۰۱ کپکام علاوه بر ساخت بازیهای دنبالهای، سه محصول کاملاً جدید معرفی کرد که همه آنها با موفقیت تجاری مواجه شدند. بازیهای Devil May Cry، Onimusha و Phoenix Wright که خصوصاً دو بازی اول در عصر خود به عنوان «بازیهای انقلابی» شناخته میشدند. در سال ۲۰۰۲ کپکام سرانجام و پس از مدتها انتظار بازی Resident
Evil 0 را «به شکل انحصاری»، تحت پلتفرم نینتندو گیمکیوب منتشر کرد. در این سال اولین فیلم هالیوودی براساس بازی Resident Evil نیز ساخته شد. همچنین تعدادی بازی دنباله و تاحدودی ناموفق مثل Dino Stalker و Onimusha 2 نیز عرضه شد که زمزمههای انتقادی را که از نسل ششم به بازیهای کپکام وارد شده بود تشدید کرد. بسیاری از منتقدان و طرفداران با درنظر گرفتن ویژگیهای مثبت این بازیها، به وجود کلیشههایی اشاره میکردند که گویا
استودیوهای کپکام نمیتوانستند آنها را کنار بگذارند. این روند در همان سال نیز هرچند با پیشرفتهای فنی بیشتر، اما با سبک و سیاق قدیمی ادامه پیدا کرد. پس از عرضه Resident Evil (Remake) که نسخه بازسازی شده از نسخه اول Resident Evil بود، میکامی اعلام کرد که این بازی آخرین بازی در سبک کلاسیک مجموعه خواهد بود و آنها برای بازیهای بعدی، نظرات منتقدین و طرفداران را با تغییر رویه جلب خواهند کرد.