در ابتدای بازی، شوالیه به درتماوث (Dirtmouth) میرسد، شهری آرام که درست بالای بقایای پادشاهی هالونست قرار دارد و خانهٔ اِلدِرباگ است، نخستین شخصیت غیرقابل بازی که شوالیه با آن ملاقات میکند. هنگامی که شوالیه در میان ویرانهها میگذرد، متوجه میشود که هالونست زمانی یک پادشاهی درحال شکوفایی بوده که پس از
تسخیر شدن با «عفونت»، یک بیماری ماوراء طبیعی که میتواند هرکسی را که اراده آزاد داشته باشد مبتلا کند، سقوط کردهاست. این عفونت به قربانیهایش قدرت بیشتری میدهد، اما به قیمت متمدن بودنشان، باعث جنون و تبدیل شدن به یک مرده متحرک میشود. حاکم هالونست، پِیل کینگ، پیشتر تلاش کرده بود تا عفونت را در معبد تخم
سیاه زندانی کند. با وجود مهرهای جادویی معبد، عفونت موفق به فرار شده و هالونست تبدیل به ویرانه شد. مأموریت شوالیه، یافتن و کشتن سه حشره به نام رویاپردازان (Dreamers) میباشد که بهعنوان مهرهای زندهٔ روی درب معبد عمل میکنند. هنگامی که مهر و موم درب معبد برداشته میشود، شوالیه میتواند با منبع عفونت مقابله کند. این تلاش، شوالیه را با هورنِت، جنگجویی که توانایی رزمی شوالیه را در چندین نبرد آزمایش میکند، درگیر میکند.
شوالیه از طریق گفتگو با شخصیتهای غیرقابل بازی، تصاویر محیطی و نوشتههای پراکنده در سرتاسر هالونست، ریشههای عفونت را میآموزد. در زمانهای قدیم، قبیلهای از بیدها که در هالونست زندگی میکردند، رِیدیِنس (Radiance، به معنای درخشندگی) را میپرستیدند؛ موجودی نخستین که میتوانست ذهن حشرات دیگر را کنترل کند.
هنگامی که پیل کینگ از راه دور به هالونست رسید، از قدرت خود برای دادن عقل و دانش به موجودات این قلمرو استفاده کرد. پس از مدت کمی، بیدها به دیگر حشرات هالونست در پرستش پیل کینگ پیوستند و همین باعث شد تا قدرت ریدینس به تدریج از بین برود، زیرا او به آرامی فراموش میشد. زیر نظر پیل کینگ، مقداری پرستش ریدینس ادامه یافت و پادشاه به او اجازه داد تا در قلمروی رؤیاها زنده بماند.[۱]
همهچیز در هالونست عادی بود و این سرزمین، رونق و شکوفایی داشت تا اینکه ریدینس در رویاهای مردمش ظاهر شد و ذهن آنها را با عفونت مسموم کرد. در تلاش برای مهار این تهدید، پیل کینگ از قدرتی باستانی بهنام ووید (Void) برای ایجاد قالبهایی بهنام وِسِل (Vessel) استفاده کرد. وسلها موجوداتی هستند که میتوانند عفونت را در
بدن توخالی خود به دام بیاندازند. با توجه به اینکه وسلها از ووید ساخته شدهاند، در نظر گرفته میشوند که ارادهٔ آزاد ندارند، بنابراین نمیتوانند آلوده شوند، زیرا آنها توانایی دیدن خواب و رؤیا ندارند. پیل کینگ، وسل معروف به شوالیه توخالی را برای به دام انداختن ریدینس انتخاب کرد و بقیه وسلها را در گودالی به نام اَبیس (Abyss، به معنای
پرتگاه) زندانی کرد. پس از اینکه شوالیه توخالی در معبد تخم سیاه به زنجیر کشیدهشد، ریدینس در وسل پافشاری کرد، مهر و موم معبد را ضعیف کرده و به عفونت اجازهٔ فرار داد.
در طول بازی، بهطور سربسته گفته میشود که شوالیه یک وسل بود که توانست از پرتگاه فرار کند. او به تدریج رویاپردازان و نگهبانان آنها را شکست داده و مهرهای روی درب را از بین میبرد. در داخل معبد، او با هالو نایت یا شوالیهٔ توخالی که آلوده شدهاست روبهرو شده و با او مبارزه میکند. بسته به اقدامات بازیکن، میتوان به چندین پایان رسید.
این پایانها شامل شکست شوالیهٔ توخالی آلوده و جایگزین شدن با او برای زندانی کردن ریدینس، شکست دادن شوالیهٔ توخالی با کمک هورنت یا استفاده از آیتم ووید هارت (Void Heart) برای مبارزه مستقیم و شکست دادن ریدینس در داخل قلمروی رؤیا میباشد.
برای درک عظمت بازی Hollow Knight باید نگاهی به تیم سازنده بازی بیندازید. اینکه بدانید یک بازی زیبا، پرجزئیات و بدون باگهای عجیب و غریب تنها توسط یک تیم سه نفره استرالیایی ساخته شده است، باعث میشود تا ارزش بیشتری را برای این بازی قائل شوید. بازیای که با الهام از یک سبک قدیمی ساخته شده است، اما تنوع در گیمپلی
آن آنقدر زیاد است که اگر حتی سالها به تجربه بازیهای مترویدونیا مشغول شده باشید هم میتوانید از تجربه آن لذت ببرید. داستان بازی در رابطه با یک شوالیه است که با ورود به پادشاهی قدیمی حشرات، متوجه نفرینی قدیمی میشود که گریبانگیر شهر شده است و خود را برای کشف منشاء این هرج و مرج آماده میکند. افرادی که
بازیهای سری سولز را تجربه کرده باشند، از افسانهها و اسطورههایی که در این دست بازیها ساخته و روایت میشود، آگاهند. بازی تلاشی برای آنکه مستقیما شما را به خط داستانی بکشاند، نمیکند و این شما هستید که باید با کنار هم قرار دادن تک تک دیالوگها، میانپردهها و سنگ نوشتههای باستانی یا اتفاقات کوچکی که گوشه و کنار
جهان بازی میافتد، به ریزهکاریهای داستانی پی ببرید. سنگ افتاده در گوشهای از نقشه، دشمنی که نباید در مکانی مشخص باشد یا آثار باستانی با روحهای ذخیره شده، همگی دلیلی برای حضورشان در بازی دارند و این شما هستید که باید با یافتن ارتباط میان آنها به داستان پیچیده بازی پی ببرید. به همین دلیل است که اگر کمی زیرک
نباشید، احتمالا در پایان بازی از خود میپرسید که پس چه شد؟ دلیل اتفاقات پشت بازی چه بود؟ هالو نایت از لحاظ روایت داستانی شباهت زیادی به سری سولز دارد، اما از لحاظ پیچیدگی و فلسفه پشت رخدادها به این مجموعه و داستانسرایی میازاکی نمیرسد. البته انتظار پیچیشهای داستانی در حد سری سولز را نیز از این بازی نداریم، زیرا
با گروهی کوچک، بازیای نسبتا جمعوجور و سبکی متفاوت روبهرو هستیم. شهری متروکه در زیر زمین و حشراتی که به دنبال مسموم شدن، خاطراتشان را از دست دادهاند و به جان یکدیگر افتادهاند.
بازی به ویژه در شخصیتپردازی با تکیه بر دیالوگها موفق عمل میکند و هرچند تنها تک آواهایی را از شخصیتهای بازی میشنوید، اما بازهم میتوانید تا حدودی به نگرش هر شخصیت نسبت به جهان و رخدادهای پیرامون آن پی ببرید. یکی از خصوصیات Hollow Knight تغییر مکان شخصیتهای بازی براساس تصمیمات شما است. اینکه شخصیت
Zote را به عنوان مثال نجات دهید یا بگذارید تا حشرات کوچک او را به گوشهای بِکشند و بُکشند، سرنوشت بازی را تغییر میدهد و حتی روی آنکه چه پایانی را تماشا کنید، تاثیر میگذارد. Hollow Knight با وجود گیمپلی طولانی مدتش، از همین میانپردهها و انتخابهای داستانی است که جان تازهای میگیرد و میتواند گاهی شما را متعجب کند.
داستانسرایی هالو نایت، ترکیبی از عشق، اسطورههای باستانی دنیای بازی، خیانت، دورویی و نفرت است که همین موضوع تناقض جذابی را میان آغاز نفرتانگیز و شاید پایان مملو از عشق به تصویر بِکشد؛ عشقی که نه به یک فرد بلکه به یک نژاد مربوط میشود.
اما خود سازندگان نیز تمرکز اصلی را روی گیمپلی گذاشتهاند. با توجه به انتظاری که از یک بازی مشابه سری سولز داریم که در سبک مترویدونیا ساخته شده است، دشواری در پیشروی و کشف دنیای عظیم بازی از ابتدا گریبانگیر بازیکن میشود. البته دشواری گیمپلی را نمیتوانیم صرفا یک نکته منفی قلمداد کنیم، اما گاهی اوقات عدم تعادل در
سطح برخی باسها و مکان استراحت یا به قول بازی نیمکت استراحت به چشم میخورد که در ادامه به دلیل این موضوع اشاره میکنم. وظیفه شما کنترل یک شوالیه است؛ شوالیهای که سلاحی قدرتمند دارد که با هر ضربه به دشمنان، روح آنها را به خود منتقل میکند. این انتقال کاملا برابر است و در صورتی که به دشمنان برخورد کنید یا مورد
هدف آنها قرار بگیرید به صورت متوازن جابهجا میشود. در نتیجه اگر شما دشمنان را بزنید، روح آنها را برای ترمیم روح خود جذب میکنید و اگر دشمنان شما را بزنند، تنها بخشی از روحتان جدا میشود. همین موضوع تناقضی لذتبخش را برای افرادی که به دنبال چالش هستند ایجاد کرده است. چالش از این باب که زنده ماندن شما بسته به
کشتن دشمنان است و هرچه روح بیشتری از دست میدهید، باید برای دزدیدن روح دشمنان به آنها نزدیک شوید. یعنی اگر یک جان دارید باید با پذیرفتن ریسک از دست دادن پولهای رایج درون بازی (Geo) به دشمنان حملهور شوید.
سیستم ارتقاء بازی صرفا به سنگهایی به نام Charm، پیدا کردن تکههای باستانی و مراجعه به سازنده سلاح برای ارتقاء تواناییها خلاصه شده است. در نتیجه برای آنکه بتوانید قدرت خودتان را افزایش دهید، باید با کشتن دشمنان Geo یا پول رایج بازی را جمع کنید، به فروشگاهها مراجعه کنید و آیتم موردنظرتان را خریداری و مورد استفاده قرار
دهید. شیوه مبارزه شما تنها به قدرت سلاح، مهارت جدید یا پرتاب کردن روحتان خلاصه میشود و در نتیجه شاهد سلاحهای جدید و متنوع نیستیم. این در حالی است که دنیای عظیم بازی پتانسیل داشتن انواع سلاحها را دارد و به دلایلی سازندگان ترجیح دادهاند که بازیکن را تنها به یک سلاح با چند قدرت قابل دستیابی مجهز کنند. با وجود
تعامل نزدیکی که با محیط داریم، از بین بردن اجزا محیطی هیچ خروجیای را به جز انیمیشنهای تکراری ندارد و این موضوع از ابتدای بازی تو ذوق میزند. سازندگان تنها کافی بود تا با مخفی کردن برخی آیتمها مانند Geo یا روح در اشیاء، سنگهای باستانی، کریستالها یا حتی گیاهان، ضربه زدن و تماشا کردن انیمیشنهای زیبا را هدفمند کنند تا
بازیکن با علاقهی بیشتر به جان محیط بازی بیافتد. اما این تنوع انواع حشرات بازی است که جذابیت خاصی به بازی داده است. دشمنان هر منطقه ظاهری منحصر به فرد دارند و حتی از لحاظ شیوه حملات نیز ارتقاء پیدا میکنند. به عنوان مثال، پشهای که در ابتدای بازی تنها پرواز میکند و خود را به شما میکوبد، در ادامه در منطقهی
Greenpath با نیش خود به سرعت شما را مورد هدف قرار میدهد یا در منطقه Crystal Peak، کریستالهایی را به سمتتان پرتاب میکند. این تنوع در شیوه و رفتار باسها نیز دیده میشود و هر یک از باسهای بازی که تعداد آنها به بیش از ۲۰ مورد میرسد، روش منحصر به فردی برای کشتن شما دارند. با این حال، از لحاظ هوش نمیتوانیم دشمنان
را خوب بدانیم. هر یک از حشرات رفتاری کاملا یکسان و در یک حلقه یا چرخش تکرارشونده دارند و در مسیری مستقیم به سمت شما حمله میکنند.
اما بالاتر از فاصله نامتوازن برخی نیمکتهای استراحت یا همان چکپوینتها با منطقه حضور باسهای قدرتمند گفتیم. این موضوع آزاردهنده به ویژه در برخی مناطق به شدت احساس میشود و در حالی که با باسهای شدیدا قدرتمند روبهرو هستیم، حتی قادر به نزدیک شدن به باس مورد نظر نخواهید بود. فارغ از سبک Hollow Knight که چالش
بخشی از گیمپلی را به خود اختصاص میدهد، طی کردن مسیری تکراری برای رسیدن به باسی که باعث مرگ شما شده، گاهی خستهکننده میشود. با این حال، باید گفت که بازی Hollow Knight هنوز هم محصولی ارزشمند و زیبا است و با وجود برخی سختیهای نامتوازن، یکی از بهترین بازیهایی محسوب میشود که در چند وقت اخیر تجربه
کردهام. به ویژه در زمینه طراحی مراحل، تنوع استفاده از رنگها شدیدا خودنمایی میکند. حشرات هر منطقه منحصر به فرد هستند و در هر مرحله با موانعی جدید روبهرو میشوید. موانعی که گاهی به بوتههای تیغدار خلاصه میشوند و گاهی نیز کریستالهایی نورانی را شامل میشوند. در حالی که در منطقهای حشرات عمدتا پرواز میکنند،
در منطقهای دیگر قارچها برای نابود کردن شما هجوم میآورد. خوشبختانه در هر کجای نقشهی بزرگ بازی آیتمی مخفی قرار گرفته است و به همین دلیل نیز زمانی که مهارتی جدید را مانند چسبیدن به دیوار، پرتاب کردن روح، یا پرش دوگانه به دست میآورید، باید با مراجعه با مناطق قبل آیتمهای مخفی را پیدا کنید. بازی همچنین به شیوه مخصوص به خود فست تراول را در اختیار بازیکنان گذاشته است که شدیدا کاربردی خواهد بود.
هرچند به دلیل روایت داستان در زیر زمین نمیتوانیم از لحاظ طراحی مراحل و عمق پسزمینه هر مرحله، Hollow Knight را مانند Trine و سری Ori چشمنواز بدانیم، اما به نظر میرسد سازندگان نهایت استفاده را از قدرتهای موتورگرافیکی یونیتی برای خلق این دنیای پرمحتوا به کار بردهاند؛ دنیایی که نور دیگر در آن حرفی برای گفتن ندارد و این
تاریکی است که حرف اول را میزند. از گرافیک بازی گفتیم، به ویژه در زمینه فیزیک، Hollow Knight فوقالعاده عمل میکند. در هر برخوردی که سلاح یا Nail با دشمنان دارد، به خوبی ضربه وارد شده را حس میکنید و از این برخورد لذت میبرید. از طرفی برخورد شما با دشمنان نیز یک لحظه سکوت جهان را در پی دارد و سازندگان به خوبی خارج
شدن بخشی از روحتان را به تصویر کشیدهاند. در طول ماجراجویی بیش از ۳۰ ساعتهی این بازی لحظهای نبود که فیزیک بازی اشتباه عمل کند یا باگ و مشکلات نرمافزاری را شاهد باشم. با توجه به سبک ترکیبی Hollow Knight گاهی به یاد Super Meat Boy میافتید و لحظهای دیگر، بازی دنیای تاریک Limbo را به یادتان میآورد. هرچه که باشد
طراحی هنری بازی چشمنواز و زیبا است، هرچند توسعهدهنده میتوانست به ویژه در فضاهای بیرونی عمق بیشتری را به ماجراجویی بازیکن بدهد. بر خلاف طراحی، در بحث موسیقیایی عمق مورد اشاره کاملا مشهود است و با فضا و اتمسفر تاریک بازی همخوانی دارد. انتخاب مناسب موسیقی یکی از اصلیترین دلایل همزادپنداری با شخصیت
بازی و حتی حشراتی است که اگر در دنیای واقعی آنها را ببینیم با یک دمپایی به پیشوازی آنها خواهیم رفت. کریستوفر لارکین، آهنگساز جوان Hollow Knight با جزئیات بخش بخش موسیقی این اثر دوستداشتنی را خلق کرده است و نتیجه با حال و هوای بازی کاملا هماهنگ است. این هارمونی در صداگذاری حتی بهتر نیز عمل میکند و
فرضا با ورود به منطقه City of Tears صدای بارش باران زیرزمینی را میشنوید و با ورود به GreenPath، آواهای دشمنانی سبز رنگ اما دوستداشتنی پردهی گوشتان را نوازش میکند. صدای کشته شدن دشمنان، تک آواهای هر یک از شخصیتهای بازی یا تنها شنیدن شکستن کریستال و سنگهای باستانی، احساس شما را تحریک میکند و در حقیقت نتیجهای را به ارمغان میآورد که سازندگان به دنبال آن بودند.
بازی Hollow Knight در یک کلام فوقالعاده است، اما ایراداتی هر چند کوچک دارد که مانع از تبدیل شدن این بازی به شاهکاری در سبک مترویدونیا میشود. اگر اهل گشت و گذار در دنیای بازیها برای شناخت لایههای داستانی هستید، هالو نایت گزینههای خوبی را برای دنبال کردن تاریخچهی سرزمین حشرات ارائه میدهد. تاریخچهای که با
آفرینندهی حشرات و آفرینندهی دنیای بازی آغاز میشود و در نهایت به نقطه پایانی مورد نظر میرسد. گیمپلی بازی گاهی شدیدا دشوار و گاهی بدون هیچ چالشی به پیشروی بازیکنان کمک میکند که توازن خوبی را ایجاد کرده است، هرچند هنوز هم ایراداتی که به آن اشاره کردیم، باعث میشود تا بازی کاملا گیمر را درگیر خود نکند. اگر به
دنبال یک بازی سخت، با نقشهای عظیم، دشمنانی متنوع و انواع و اقسام مکانها برای کشف میگردید، Hollow Knight یکی از بهترین بازیهایی است که روی نینتندو سوییچ به شما پیشنهاد میدهیم. اما اگر از دست دادن را دوست ندارید، از مرگ میترسید و تنها یک سرگرمی ساده میخواهید، ساختهی ۲۰ دلاری Team Cherry به هیچ عنوان مناسب شما نخواهد بود.
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت
داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت داستان و توضیحاتی درباره هالونایت